摘要
战斗记录 App(Battle Notes)一边录屏一边识别游戏画面,把读到的信息累积成对局状态和对手构筑的推断。用户在 10 月 14 日用安装版实时玩了三局,暴露出一些实时模式的问题;之后两天的改动修了其中许多。本文原本是一份计划:列出要打包进新预览版的改动、冻结哪个代码版本、构建前要做哪些验证、哪些步骤必须等用户批准。当晚用户要求“先发布试试”,于是以本地预览的状态实际发布,并记录了实际做了和没做的检查。
要回答的问题
新预览版包含哪些改动、凭什么证据认为可以给用户试玩、还有哪些检查没有完成?
数据与来源
改动和验证均来自已完成的开发实验(实时节奏回放、离线视频回放、状态估计全套测试等)。其中的真值都是模型目视核对(MODEL_VISUAL_CHECKED)的已曝光开发数据,不是独立准确率。
方法
相对上一安装版的主要改动
实时模式:
- 状态估计(SE)按画面时间而不是读取顺序排列截图和旁路读数:实玩三局里魔法值“来回跳”从 68/3/20 次降到 1/0/0。
- 主读取后的 App 开销:改用逐字节相同的快速 JSON 编码,减少阻塞旁路读取的时间。
- 战斗中的信息页(生物/英雄面板、法术书、日志)一律走旁路读取,会话额度留给战场;页面原图保留;场景线索提高到每秒 4 次。
- 旁路读信息页时顺带读数量牌(10 秒一次、法术书页除外),读数进入 SE。
- 魔法数字滚动时暂缓行动条读取(行动条再滑动立即放行);没等到静止的法术书/日志,读这次打开里最静止的那一帧。
- 试过并撤回:法术书静止间隔 0.45 秒(判断错了原因)、预览挑最完整一帧(无收益)、战场间隔 20 秒、预览每秒 4 次。
结算画面与 SE:
- 结算画面读取接入(每次出现读两次、保留原图),结算卡兵种用首帧,SE 用结算核对整场减员。
- 兵堆连续三次离开行动条时的条件性全灭;只靠战场数量牌猜兵种、行动条里没有的“假兵堆”单独列出。
- 阵营颜色成对投票(修好了官方 AI 局双方颜色对调);识别官方 AI 时容忍 OCR 丢掉“AI”前缀。
- 准备页:参考目录缺 8 月后的 9 个子技能时不再整页拒收(只放行这 9 个名字、只在子技能槽、按未知处理)。
- 战斗中偶尔出现的“布阵”标签不再重开一局;“仅重算 SE”支持 1024 帧。
冻结版本的依据
- 视觉/SE/App:实时节奏回放最终配置(某 3 分钟窗口)47 个目标读到 42 个、字段 0 错;16:57 训练局离线回放所有真值页面类型读全;SE 全套 3,415 通过。
- 规则模拟器与知识库:模拟器负责人确认可用的版本(规则 v453),模拟器全套 16,230 通过;旧存档可读且逐字节重放一致。SE 全套对该版本 3,415 通过、20 跳过(权限或环境原因)、1 项已记录的预期失败。
需要用户批准的步骤:构建 → 包内验证 → 完整发布门禁(按键回放含一局 94 秒的对局、视频回放、崩溃/取消/恢复演练、旧保存结果兼容)→ 安装/切换当前版本(只在用户要求、且不在对局、App 未打开时)→ 实玩并采一段约 3 分钟的三层真值(采到/读对/用对),同时测信息新鲜度、界面卡顿、长局队列与内存。
设置
实际发布的冻结版本包含上述全部改动,以及后来加入的 PNG 低压缩级别、每次刷新只组装一次 SE 请求、实时快照节流。未提交的共享草稿不在包里,发布记录逐一列出。
结果
- 构建脚本导出发布包;三个运行环境都从包内导入代码,路由器读一张战斗截图,冒烟通过。
- 包内测试 8 个 App 测试文件(证据面板、分析快照、自动分析、输入模式、实时存储、行动条、保存分析及其界面)。第一次有 1 项失败(输入模式里“返回当前会话恢复图片导航和进度”,当时机器上正在跑实时节奏回放),单独重跑在包内和开发环境都通过;记为负载下的时序敏感,没有改代码。
- 发布记录标为“本地预览、范围内检查已验证”,没有标为正式发布。游戏启动器显示已安装旧版、最新为本地预览版,由用户自己在启动器里安装;发布过程没有切换当前版本,也没有启动或关闭任何程序。
失败与负结果
- 上文列出的四项改动试过后撤回,没有进入发布包。
- 快照节流的实时节奏验证被自己的包内测试负载污染,需要干净复测。
- 一项 App 测试在负载下首次失败(重跑通过),未做根因修复。
局限
- 没做:完整发布门禁(按键回放、崩溃/取消/恢复演练、旧结果兼容)、在包内复跑 SE 全套、实玩。
- 实时节奏回放时机器上没有游戏,结果偏乐观;CPU 负载回放没有模拟 GPU。
- 所有识别相关的数字来自已曝光开发数据和模型目视真值,不是独立准确率,也不代表项目目标(逐字段 ≥95%、整帧 p95 ≤3 秒、≥10 场独立对战)已达成。
结论与下一步
这一版集中了实时模式和结算核对的改进,在开发回放上证据较充分,但发布只完成了范围有限的检查。下一步是用户实玩,并在实玩中测信息新鲜度、界面卡顿和真实三层真值;完整发布门禁仍需补做。
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