摘要

战斗中悬停在敌方生物上时,游戏会显示“攻击预览”:上一行是预计击杀数,下一行是预计伤害范围。在一局训练录像的第 680.1 秒,一张预览显示 8–13 和 845–1267。

本实验是一个受限诊断:只读已经保存的分析结果,用项目规则模拟器的公开伤害函数(不复制伤害公式),看看已有的观察能不能解释 845–1267。结果:在四种组件组合里,只有“已读的近战特长 + 实际执行的一次等待(使攻击从 40 变成 52)”恰好算出 845–1267。但这只是条件相容,依赖几个声明的假设,其中目标防御来自预览之后才读到的面板。

要回答的问题

已保存的攻击者数量、攻击、杀伤和近战子技能,经规则模拟器的公开伤害函数,能否解释 680.1 秒那张预览的下行 845–1267?如果能,用到了哪些观察和假设?

数据与来源

10 月 10 日 16:57 那局训练录像(前 23 分钟)的已保存结果,不新读视频或 OCR:

帧 视频秒数 已保存的证据
13 453.1 英雄技能:战技·高级;近战特长候选
15 487.4 深渊使者面板:攻击 40、杀伤 40–60、数量 12/12
22 610.9 日志:深渊使者(12) 进行等待
25 680.1 行动条首卡深渊使者 12,目标候选羽蛇 18;预览两行 8–13、845–1267
29 752.5 羽蛇面板:防御 25、数量 13/18——在预览之后

“等待”是一种行动:本回合先不动,排到后面再行动。英雄的“战技”技能在高级时会让等待后的部队获得攻击加成。

方法

  1. 从保存的原生字段直接提取数值,不用人工参考值替换。
  2. 在一个独立声明的参考状态里调用规则模拟器:技能和子技能参数都由模拟器的公开目录函数返回;等待由模拟器的合法动作接口实际触发;伤害用模拟器公开的伤害范围函数。
  3. 参考状态里的位置、满血、无其他修正、普通近战攻击都是声明的假设;目标防御 25 来自第 29 帧,只能作为明确标注的“离线回溯假设”,不能倒填成命中时的事实。
  4. 不根据是否匹配来调节攻防、倍率或取整。

注意:行动条首卡只是攻击者候选,目标只是局部数量牌候选,攻击方式未知。这不是一次已认证的攻击。

设置

四组组件消融,不是四场战斗,也不是完整的技能/宝物组合覆盖。

结果

组件 有效攻击 规则范围 与预览下行相符
面板攻 40、杀伤 40–60、数量 12,假设防御 25 40 640–960 否
加已读近战特长 40 704–1056 否
去掉近战特长,实际执行战技高级等待 52 768–1152 否
近战特长 + 战技高级等待 52 845–1267 是

两次运行四组范围一致。第 22 帧等待原文和第 29 帧防御 25 / 数量 13 都经目视核对;第 25 帧预览在上一轮已目视。

用公开的状态估计入口重算前 25 帧时,SE 实际保留了攻击 40 的面板,但没有羽蛇防御的观察——也就是说,在预览发生的那一刻,系统并不知道防御 25。

失败与负结果

  • 上行 8–13(击杀数)仍未解释,不能说整张预览都解释了。
  • 一个早期的交互探针把完整宝物来源放进了没有英雄的参考状态,被模拟器公开接口拒绝;没有放宽规则,最终四组明确不含宝物/专精/第三方影响。
  • 另一个辅助打印因对象类型失败,只改为打印公开对象,没有读私有规则。

局限

  • 匹配依赖多项前提:攻击者候选正确、普通近战、等待仍在同一回合有效、没有其他来源影响、目标防御在命中时也是 25。
  • 恰好吻合不能自动认证等待状态、单位实例关联,或对手没有减伤技能。
  • 外部审阅建议的补充修正:本次计算中的数量 12 取自第 25 帧行动卡,不依赖第 15 帧数量的延续;只核对了主动攻击,没有验证反击。

结论与下一步

“这次预览在数学上解释不了”不是合理结论;更具体的缺口是:已有的观察和动作组件还没有进入预览条件分析的路径。本例到此收尾,不再围绕这一个数字扩展探针。下一步把这种“有来源、可逐项移除”的条件数值参考接到生产 SE 的攻击详情里:明确不确定、不生成构筑候选;前 25 帧只用当时已有的输入,若引用第 29 帧必须单列“事后参考”;不照搬固定帧号、兵种或手填的防御 25。