摘要
在这款游戏里,英雄会学主技能,每个主技能下面还有若干子技能,它们会改变部队属性、法术费用、伤害等。状态估计模块(SE)的任务之一,是根据看到的现象推断“对方可能带了哪些子技能”。
用户希望多造模拟场景来测试 SE、尽量覆盖所有技能。本实验先做一份盘点:竞技场一共 120 个子技能,每个现在处在哪一类——SE 能列出、开局阶段根本看不见、战斗中看得见但 SE 没反应、列错了、还是漏判了。场景由项目的规则模拟器生成,并用同一套规则解释,所以只检验 SE 的一致性和覆盖,不证明真实游戏规则。
结果:开局层列出 30 个,战斗层列出 27 个,两层任一列出 34 个;两层都没列出但至少一层看得见的有 63 个。盘点中发现 3 个英雄特长因为译名不一致而被 SE 查错,已修复。
要回答的问题
对每一个竞技场子技能,SE 在开局和战斗中能否把它列为对方构筑的可能来源?不能的话,卡在哪里?
数据与来源
- 清单:120 个竞技场子技能及其公开构筑维度。其中 10 个原本没有实体编号(英文名带弯引号,或“属性加成”多个变体共用一个编号),按 SE 的规则补上;“属性加成”的 7 个变体在模拟矩阵里是同一个编号,只测了一次,表里逐个标出。
- 主要依据是另一位负责人维护的“敌方构筑场景覆盖矩阵”在当前代码上重跑:开局层,和战斗层(开局加 3 回合脚本对局)。矩阵用一套参考我方构筑加 3 套随机构筑。
方法
- 对每个子技能,把它单独放进敌方开局(只带它和所需的父技能),与不带它的同一开局对照,先看公开观察有没有变化(即是否“可见”),再看 SE 是否列出它。
- 评分修正:10 月 13 日起 SE 会输出“匿名费用条件”等说明行,这些选项不带编号;原评分把它们算成了错判。重新评分时去掉没有编号的选项。
- 统一分母:120 个子技能逐个对上开局层和战斗层的类别。同一子技能在 4 套我方构筑下类别不同时,有错判就取错判,否则取最好的(列出 > 漏判 > 无反应 > 不可见)。矩阵自己的汇总只取最好的,所以两边数字会略有差别。
设置
战斗层是固定的 3 回合脚本;没有我方确认页的补充路径里,SE 的完整面板解释不会运行,只作补充参考。
结果
战斗层子技能(矩阵口径):
| 运行 | 列出 | 战斗中不可见 | 无反应 | 漏判 | 错判 |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 月 10 日(旧) | 26 | 23 | 61 | 1 | 3 |
| 10 月 14 日原评分 | 28 | 23 | 56 | 6 | 1 |
| 10 月 14 日去掉无编号选项 | 28 | 23 | 56 | 7 | 0 |
开局层与 10 月 10 日完全相同:列出 24、开局不可见 84、无反应 6(矩阵口径)。
统一分母(120 个子技能,开局 × 战斗):
| 开局 \ 战斗 | 错判 | 列出 | 漏判 | 无反应 | 不可见 | 合计 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 列出 | 7 | 23 | 0 | 0 | 0 | 30 |
| 无反应 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 6 |
| 不可见 | 0 | 4 | 4 | 53 | 23 | 84 |
| 合计 | 7 | 27 | 7 | 56 | 23 | 120 |
开局或战斗任一层列出:34 个。两层都没列出、但任一层可见:63 个。没有“未执行”的项。
失败与负结果
- 3 个真错误(已修复):去掉评分假象后,英雄栏仍有 3 个错判。原因是三位英雄的说明文字用了另一种译名(例如“精湛加速”与另一写法),SE 查特长失败,只剩一个“很可能”的错误选项。该运行在修复之前启动,所以表里仍算错判。
- 战斗层 7 个错判都是“属性加成”在一套随机我方构筑下的英雄栏假行:我方对敌方英雄的百分比效果没有缩放敌方的固定加成,已请模拟器负责人在敌方英雄卡预测里给出系数。
- 56 个无反应中,38 个只在“敌方面板状态图标”上可见:模拟器的状态编号与游戏安装文件里的效果编号之间没有公开对照,转换器交给 SE 的图标没有候选。已开工单。
- 开局 6 个无反应(人人为我、暗影刀刃、盾与壳、幸运使然、战斗狂暴、蹂躏)都是敌方给自己生物加攻防或杀伤,而现有的敌方面板解释不处理攻防/杀伤。已开工单。
- 7 个漏判中前 6 个在战斗层有“攻击伤害条件解释”行,但界面只展示前两套解释,正确来源在后面;这是用户此前定下的“最多展示两套”设计造成的展示截断,完整相容解释保存在攻击报告里,所以不是消费遗漏,也不为提高覆盖数字而改展示。
- 补充路径(没有我方确认页时):SE 只在我方面板被敌方削弱时点名了 4 个,敌方自身加成和英雄栏魔法上限都不点名。
局限
- 场景用同一套规则生成和解释,只检验内部一致性;真实规则差异要靠真实对局审计。
- 矩阵只有一套参考构筑加 3 套随机构筑,战斗层只是固定 3 回合。
- “属性加成”7 个变体共用一个编号,只测了一次。
结论与下一步
这份盘点给出了一个统一分母:120 个子技能中,SE 目前能在至少一层列出 34 个,另有 63 个看得见却没列出。最大的两个缺口是状态图标到构筑来源的对照(SE 侧已能把真实图标的候选效果映射到构筑来源,等待公开对照表)和敌方自身攻防/杀伤的来源解释,都已通过工单交给模拟器侧。
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