摘要
战斗画面底部有一条“行动条”:一排卡片,按顺序显示接下来轮到哪些兵堆行动。每张卡有生物图案(身份)、数量和红/蓝边框(属于哪一方);旁边还有回合分隔符、各方的时钟、集能(一种积累后可释放的资源)、当前行动者头像等。前面若干轮(B116–B125)在同一批图上反复改进这套读取。
本实验(内部编号 B126)不改任何东西,只问一个问题:冻结后的配置,在一组没有参与调参的较新录像上表现如何? 结果:稳定画面上没有任何错值,绝大多数字段完整;暴露出一个瞬态帧被放行和几处保守拒判。
要回答的问题
冻结配置(批量读取行动卡 + 行动者上下文 + 行动数字,前景面板优先)在新来源上能否保持完整观察?
数据与来源
- 来源:10 月 5 日晚上连续一次会话的 5 段录像,按原划分合为一个评估来源组。这些视频的其他字段曾在更早的开发中曝光,所以不称全项目盲测。冻结的其他来源没有打开。
- 采样在看任何像素之前就定好:每段录像以已有的“战斗进行中”锚点为起点,偏移 0、60、120、180、240、360 秒,共 30 张目标图;另外每段取首个稳定魔法书和英雄面板作为前景控制,共 9 张;合计 39 张。每张目标还保存前后约 200 毫秒的邻帧,只用于判断是否处于过渡中,不用来补读数。
- 预定时点如果恰好落在前景面板或过渡上,照实保留,不换清晰图。
方法
- 先精标、后推理:助手只看中心图原生像素和标准图案图库逐张标注,写入参考文件;然后实际读取 39 张图一次(运行时不读参考);最后独立评分。
- 30 个预定时点的实际分层:20 张稳定行动条、1 张瞬态(召唤卡正在插入)、9 张恰好落在魔法书/英雄面板。加上 9 张控制,共 18 张前景。
- 21 条行动条共 267 张可见卡(稳定 254、瞬态 13),逐卡标物种、数量、红蓝;另标 6 个回合分隔、84 个时钟、21 个整颗集能和行动者关系。
参考是助手像素复核,不是用户确认。
设置
本地 Windows,RTX 5080;无新依赖、无训练。时延测量时另一个会话正在并行跑模拟器测试,因此只作诊断。
结果
| 稳定 20 图、254 卡 | 结果 |
|---|---|
| 卡片发现 | 254/254,0 多余 |
| 身份 正确/错/未知 | 254 / 0 / 0 |
| 数量 正确/错/未知 | 253 / 0 / 1 |
| 队色 正确/错/未知 | 252 / 0 / 2 |
| 同卡三项完整 | 251/254(98.8%) |
| 整条完整 | 18/20 |
| 稳定帧误跳过 | 0/20 |
| 首卡图案候选 正确/错/未知 | 17 / 0 / 3 |
| 底部头像(13 非等待帧) | 13/13 |
| 等待沙漏(7 帧) | 7/7 检出 |
| 行动者关系 | 19/20 |
| 四个时钟 | 80/80 |
| 整颗集能 | 20/20 |
| 中央技能数字 | 无正例;200 个空位 0 误报 |
前景 18/18 都正确地不读行动卡。
时延(诊断):首次调用含初始化 34.7 秒;之后 20 张行动条图中位 1.61 秒、p95 2.01 秒,最大 2.07 秒。因 CPU 被并行任务占用、也没有驻留重复,这不是新的热 p95 认证。
失败与负结果
- 瞬态被放行:召唤卡插入的那一帧,首位卡完整,但第 11–13 卡正在滑入并重叠。冻结规则只在首位卡缺失时才跳过,因此放行了。13 张卡中找到 11、10 张完整、重叠卡身份未知、漏 2 张,没有错值。这些不计成功。
- 参考错误被更正:首次评分时一张卡的颜色与结果不一致,回看 3 倍放大原图,是标注时把粉紫图案误当红底。随后对 98 个组合全部重新放大复核,没有其他改动。首次评分文件保留(当时队色 251 对 1 错,整条 17/20)。首次评分脚本还读错了前景状态字段,已修正——这两处都是评分问题,不是模型变化。
- 3 帧的行动者模块首卡图案为未知,虽然同一框在行动条读取中身份正确;两张卡队色未知(红色图案占满了边缘);一个白底上的“7”数量未知。都是保守拒判。
- 末尾分隔符(最后一张卡之后)当前不报告,导致 2 帧分隔数不一致;不影响卡片读数。
- 底层场景诊断把 9/20 张稳定战斗图标成“过渡/阻塞”。该标签只是诊断、不否决覆盖,但如果将来自动选帧直接依赖它,这 9 张会被误拒。
局限
一个评估来源组,20 张稳定图不是 20 场独立对战;不能合并成项目整体精度,逐字段 ≥95%、十场独立对战和热 p95 目标仍未验收。这批图里中央技能位没有数字,无正例。
结论与下一步
冻结配置在新来源上稳定画面没有错值,说明之前的改进没有过拟合到开发图。下一步只在已曝光的训练/旧校准数据上诊断:行动者首卡与行动条同框身份的一致性、卡片滑入重叠的瞬态检测(需要训练集里的同类样本,不按这一张图定门槛),然后转向技能/状态冷却、障碍/尸体和稳定帧误拒率。
Comments