摘要

一局对战开始前,游戏会显示双方构筑的最终确认页;战斗中也可以打开英雄面板。同一局里这些页面往往会被截到、读取多次。如果读取器稳定,同一英雄的同一个字段(技能、装备、部队数量等)每次读出来都应该一样;不一样就说明至少有一次读错了。这是在没有人工真值时也能做的一个廉价错误信号。

本实验把这个检查跑在用户自己的对局和已选训练片段上:14 个有重复读取的会话,每个约 45–50 个子字段被读了两次以上,修正比较口径后,冲突为 0。

要回答的问题

同一局内对同一页面、同一英雄、同一字段的重复读取,是否互相一致?

数据与来源

  • 从状态估计(SE,把观察累积成对局状态和对手构筑推断的模块)的会话导出中重建的请求:40 个会话中 29 个可以重建(10 月 14 日首次写成 30,已更正),全部是用户自己的对局或已选训练片段。
  • 其中 14 个会话有重复读取。

方法

  1. 按会话分组,只比较同一页面类型(最终确认页、战斗中的英雄面板)。选秀阶段的英雄窗口会合理变化(构筑还在选),排除。
  2. 同一英雄的每个子字段,收集所有读取值。
  3. 某一页没显示的子字段(空值)不算一次读取。
  4. 同一字段出现两个不同的非空值即记为冲突。

设置

只读已有导出,不重新识别。

结果

项目 数值
有重复读取的会话 14
每会话被读两次以上的子字段 约 45–50 个
冲突 0

失败与负结果

前两版检查有口径错误:把“某一页没显示数量”和“选秀页上的另一套构筑”误算成了冲突。修正后得到上表;修正前的两版输出都保留。

局限

  • 这只说明读数稳定,不说明读数正确。重复截图往往几乎一模一样,系统性错误(例如缺少某个图标模板,每次都读成同一个“未知”)不会表现为冲突。
  • 不是准确率,也不是人工审核结果。

结论与下一步

重复读取没有暴露不一致,是一个让人放心但很弱的信号。真正的读取缺口要靠把读数和规则模拟器的复现结果对比来找,例如当时同步进行的“安装版子技能模板”检查。