摘要
2026-10-09,用户转来一份外部 GPT 对《竞技场战斗 AI 算法调研》(第一版,16 页)的两轮审阅。审阅者看不到仓库,所以它指出的随机数泄漏、候选遗漏、搜索预算等问题都只是“待验证风险”。本文记录当天在仓库里实际核对了哪些、结果如何,以及修订版要改什么。主要结论:公平 AI 在两项实测中都没有看到隐藏信息;路线从“启发式 → 完整搜索 → 蒸馏”改为两条短循环;接下来先做五个不需要训练网络的实验。
要回答的问题
在决定加哪种搜索或学习之前,先测清楚决策损失来自哪里:候选遗漏、隐藏信息、规则误差、搜索视野,还是估值。
方法与结果
当天核对的几项:
| 审阅点 | 做法 | 结果 |
|---|---|---|
| 公平 AI 能否通过模拟器随机数“看到未来” | 3 局双方同军队的公平 AI 对贪心 AI(种子 33000–33002),每次决策只把局面的随机数状态换成 3 个别的值,比较公平 AI 收到的公开观察、菜单和选出的动作 | 228 组对照,输入 0 处不同、选择 0 处不同。阳性对照:同样只换随机数,执行结果在 173 步里有 42 步部队数量不同,说明检验有效 |
| 对方未公开的法术书 | 一局中把对方英雄还没施放过的法术和冷却全部拿掉 | 观察、菜单、选择全部不变;故意让观察层泄漏法术书时测试失败 |
| 研究搜索档 quick/strong/deep | 查代码与元数据 | 它们本来就读取对手隐藏构筑,只作参照,不是公平对手 |
| 攻防倍率 | 查伤害公式 | 模拟器用 (A+20)/(D+20),与官方手册一致;调研报告里的文字描述不准,需改写 |
| 镜像军队排位 | 80 局公平 AI 对一步贪心 | 公平 AI 得分 51%(41%–62%),分不出高下;同一军队红方赢 59%(48%–69%),边的不对称待查 |
这里的区间是 Wilson 95% 区间,表示样本量下胜率的合理范围。
修订要点
修订版需要改正单位错误(8 核 × 35 步/秒 × 86,400 秒约 2,419 万步/天,原文“242 万 CPU 核秒”单位错,且只是理想上限)、一处动作数相加不自洽、几处过强的表述(例如行为克隆“不超过老师”改为“以逼近老师为目标,实际强度须独立测”),并把问题正式写成“部分可观测、带随机的双人零和博弈”,区分随机性、对手隐藏信息、规则不确定性和感知不确定性四类。
下一步实验(都不训练网络)
- 扩展公平性审计:对方隐藏技能和宝物、模拟中的对手也只用自己的观察。
- 约 24 题的小型精确战术题库,参考答案来自事先定义的穷举。
- 候选召回:漏掉的高分动作属于哪类战术。
- 固定预算消融:只换搜索方式,比较同一时限下的效果(见实验 0016)。
- 搜索稳定有益后,再训练小型排序与价值模型。
局限与结论
审阅者没有复测,核对只覆盖上表几项;quick 等研究档是否间接利用未来随机结果未单独测。不采纳“先修完所有规则再做 AI”和“无条件最坏情形优化”两条建议,暂缓复制大型图神经网络。后续方向讨论见实验 0001。
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