摘要
这是一项资料基础设施工作,而不是一次对局实验。我们把选秀、布阵、战斗、推断和数值审计中的经验整理成 23 张“条件技巧卡”,每张都写明适用条件、建议、反例、证据类别、实现状态和原始资料来源,并从一局固定种子中提取了两道公开决策题。技巧库只用于诊断和研究,不自动改变 AI 的决策。
要回答的问题
人类玩家常说的“法师要带两三队射手”“中了咒就别攻击”之类经验,哪些在什么条件下成立,哪些有反例?如果不先写清条件和反例,直接把它们变成 AI 的训练标签或评分项,很容易把错误经验固化下来。
方法
- 条件卡:每张卡包括适用条件、建议、反例、证据类别(例如玩家偏好、规则推导、对局复盘)、实现状态和资料来源。游戏事实和版本仍以知识库为准,技巧库不是第二份规则库。
- 新增 7 张卡:来自 10 月对局日记,涉及射手套装的机会成本、备用输出、对未知法术的前压、追件止损等;同时收窄了“射手越多越好”的适用范围,并把一个旧版规则资料替换为有版本差异说明的当前规则页。
- 玩家偏好:例如“战士和法师一般希望二至三队射手”,被标为 player-preference,是有反例的软目标,不是定理。
- 公开决策题:从固定种子 106204 中取两道。event 20(火蠕选择空格同时打到两队)是正例;event 23(一次行动成本被漏算)是已知失败。题目只保存当时的公开观察和合法菜单,审阅标签放在输入之外;失败动作不得用于正向模仿。
结果
技巧库可按关键词查询,两道题可以复现。后续对 232 个分支的人工审阅进一步划清了失败标签的边界:event 23 中移动、等待、跳过的续打全部输,所以并没有证明“等待”更好;event 36 中接近攻击的单位会先被诅咒伤害杀死,而另一个原地射击的例子却能先输出再受伤。技巧卡已补上这组反例,因此“中咒就不攻击”“有扣血就等待”都不能写成训练标签。
局限
- 技巧卡尚未接入在线评分,不能说明 AI 因此变强。
- 题目重跑通过只说明可复现;“已知失败与记录一致”不等于战术已被修复。
- 两道题数量极少,只能做诊断。
结论与下一步
技巧库的价值在于给经验加上条件和反例,避免把片面结论直接变成标签。扩充流程定为:保留失败种子和决策前缀 → 核对规则与执行 → 写条件和反例 → 提取公开题目 → 修复候选 → 用新种子换边验证;诊断题、开发集和未碰过的验收集严格分开。更系统的单步检查见实验 0044 的精确战术题库。
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