摘要

两次策略实验(0227 动作评分进化、0050 公开等待计划)都没有带来可确认的收益。与其继续凭直觉加规则,这一轮改为只读审阅:把旧训练中“候选策略与 Fair 规则 AI 在同一开局上的配对对局”逐组打开,看第一次分歧处到底发生了什么。预先固定 16 组配对、10 个来源,在 1800 秒预算内(实际 650.371271 秒)完成。找到一项由 3 个不同来源局部支持的假设:开局时如果 Fair 准备前进,而目的地落入多个尚待行动敌近战的几何攻击范围、原地却不在,可以先等待一次,再交回 Fair。 没有证明这次等待导致整局改善,也没有实现或上线新策略。

要回答的问题

在候选策略与 Fair 分歧的位置,是否存在一种能被公开信息识别、在至少 3 个不同来源重复出现、并能解释反例的战术机会?若没有,就以“无可行动假设”关闭。

方法

  • 固定选择:执行前冻结 16 个训练来源和最终候选 g2-p00;只读 48 份训练结果,取全部 7 个改善方向、3 个退化方向,再按来源 ID 和先蓝后红顺序取前 6 个不变方向。选择清单保存后才读轨迹,不按“案例是否有趣”重选。
  • 窗口:每组从第一处动作差异起,检查当前回合剩余部分和下一个完整回合。整局胜负只作为分类标签。
  • 信息边界:只看受控方自己的公开观察和事件投影,不读完整状态、隐藏随机数或敌方资源。实际伤害是事后历史,不倒填为决策时的估计。
  • 几何:用公开位置、速度和攻击距离判断“距离 ≤ 速度 + 接触距离”,这只是几何潜在暴露,不是路径可达、合法攻击次数或伤害预测。
  • 门槛:至少 3 个不同来源支持同一公开可识别机会,并说明退化/不变案例的边界;最多提出 1 项候选。

设置

零新局、零学习更新、零状态构造、零转移、无 GPU。16 组共提取 1197 个公开事件;首次差异都在第 1 回合:10 次改为等待、3 次改为英勇攻击(英雄直接攻击)、3 次改为“审判”法术。

结果

部分代表案例(B/R 为受控的蓝/红方):

来源 / 侧 / 原整局 首次差异 公开短期证据
1000002 B,不变负 移动→等待 原地 0 / 目的地 3 个威胁。原轨迹该单位被多方攻击后阵亡;等待轨迹攻击前仍 817 生命、打出 720,但整局仍败
1000010 B,负→胜 移动→等待 原地 0 / 目的地 7 个威胁。原轨迹第 2 回合行动前只剩 197/1700;等待轨迹恢复时 1700,第 2 回合首次 1649
1000015 B,负→胜 移动→等待 原地 0 / 目的地 7 个威胁。原轨迹第 9 步已阵亡;等待轨迹出手前 1000 生命,之后仍会降到 324,不是永久安全
1000001 R,不变胜 移动→等待 目的地 4 个威胁,但原轨迹中该单位到第 2 回合仍满血——几何暴露不等于一定被打
1000000 B,不变胜 移动→英勇攻击 目的地 5 个威胁,但该单位未被集火,随后全军策略也变,不是正例
1000015 R,胜→负 嘲讽→审判 立即大伤害(主伤害比例 0.58)仍对应败局

支持来源只有 1000002B、1000010B、1000015B(目的地威胁数 3/7/7),其中只有 2 个整局改善,另一个仍败。三个退化方向的首次分歧都不是移动,只说明假设在那里不适用,不证明整局不会在别处触发或退化。“普遍推迟攻击”“优先审判”“总是先英勇攻击”等解释都未达到 3 来源支持,不另开路线。

失败与负结果

正式提取一次成功(3.997608 秒),0 输入故障。过程中有长输出显示截断、路径猜错、一次补丁被拒绝等工具问题,均未影响已落盘的正式输出,也没有重跑提取。

局限

  • 假设的具体阈值(原地 0、目的地至少 2)是看过数据后形成的,不是预设门槛。
  • 等待轨迹同时改了其他单位、目标、法术和随机数消耗顺序,这些可能才是主要收益来源。没有已验证的单动作胜负因果。
  • 10 个来源的双方是同源的,不是 16 个独立来源;3 个已用训练来源不能估计泛化胜率。

结论与下一步

本轮作为有界诊断完成,保留一项未验证假设及全部正反证据。下一步在新来源上做单次开局等待的完整终局配对验证,事先冻结覆盖、收益和退化门槛,见实验 0052。