摘要
Public Quick 是只用玩家可见信息的一步搜索:先用公开观察构造当前局面的快照(实验 0078),用悬停攻击预览校准伤害,再像研究搜索 quick 一样把每个合法动作真实结算一次挑最好的;快照失败时交给英雄无敌三式规则 AI H3。本实验在开发来源上检查原型能否稳定打完整局、回退多少、耗时多少。不做棋力结论:来源是 0077/0078 用过的开发来源,样本也小。
两轮结果:16 局都 0 崩溃、0 非法动作、严格重放一致。第一轮约一半的局在出现召唤或镜像单位后整局回退 H3;补上这类单位后,Public Quick 决定了 94.9% 的决策,但核心最长耗时 5.789 秒,超过 4 秒。
要回答的问题
原型能否稳定打完整局?回退比例与耗时如何?
方法
- 信息边界:只有一个函数接触真实状态,它只返回公开观察、公开菜单、公开历史摘要(对手本回合施法次数)和当前行动单位对每个敌方目标的悬停攻击预览,并经过一次 JSON 往返;决策核心只接收这些数据、公开开局观察和己方构筑。
- 按审阅建议改名为“Public Quick — Local UI Preview Assisted(本地 UI 预览辅助)”:悬停预览来自本地 Simulator,尚未与商业客户端对照。预览必须属于当前决策,否则不用。
- 测试:核心输入可完整 JSON 序列化,同一输入两次决策相同。
设置
种子 70800–70807(8 个开发来源),每来源 Public Quick 执蓝、执红各一局对 H3,进程内运行(不走实时 worker),镜像开局、20 回合、规则版本 Core453。
结果
run-1(158 秒):
- 850 次决策中 Public Quick 决定 453 次(53.3%),回退 H3 397 次——快照里没有召唤/镜像新单位 388 次、其它校验错误 9 次;召唤一出现,这局之后都回退。
- 由 Public Quick 决定时菜单覆盖均为 1.0(快照合法动作覆盖整个公开菜单);悬停校准 1,436 个目标。
- 核心耗时(进程内):p50 0.155 秒、p95 1.355 秒、最长 3.72 秒。
- 描述性胜负:12 胜、3 负、1 双输。无召唤回退的 8 局全胜;有召唤回退的 8 局 4 胜。
run-2(构造器补上战斗中生成的单位等之后,同种子同设置;候选已变,属开发迭代,不是重复):
- 828 次决策中 Public Quick 决定 786 次(94.9%),回退 42 次(全是快照被引擎校验拒绝);悬停校准 2,165 个目标。
- 核心耗时:p50 0.389 秒、p95 1.842 秒、最长 5.789 秒——超过 4 秒,实时路径下这类步骤会到截止并回退。
- 描述性胜负:16 局全胜(开发来源、样本小,非棋力结论)。
局限
开发来源、样本小;进程内耗时不含实时 worker 的进程启动(约 0.7 秒)。
结论与下一步
原型能稳定打完整局。下一步接一个与 Arena 实时路径同结构的执行器,再在 64 个全新来源上冻结正式评测(实验 0076 阶段二),同时压缩耗时尾部(实验 0080)。
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