摘要
Public Quick(只用玩家可见信息的一步搜索 AI)只看自己这一次行动的直接结果。借鉴开源英雄无敌三引擎 VCMI 的战斗 AI 中的“交换评估”,本诊断把每个候选执行后再往前推几步——双方都按英雄无敌三式规则 AI H3 行动,直到我方下一次行动——看这一来一回之后谁的输出能力损失更多。
结果:交换值最高的候选与 quick 所选不同的点占 39.9%(387/971),改变集中在“射手被贴身”和“攻击还是等待”。说明它带来了 quick 分数之外的信息,但不说明它更好;需要成对比赛(实验 0085)。只读诊断,预算 ≤ 60 分钟,不改策略。
要回答的问题
有限交换评估会不会改变 Public Quick 的选择?改变发生在什么场景?算得够不够快?
方法
- 取实验 0076 阶段二的 128 局(已暴露的开发数据),Public Quick 方每隔 5 个单位决策取一点,用生产快照构造重建公开局面,取 quick 前 5 名候选。
- 每个候选:在快照里执行,然后双方都由 H3 推进,直到候选方下一次单位行动(最多 12 个动作)。
- 未来输出能力 = 存活兵组的 数量 × 平均伤害 × (实际攻击 + 20) / 20 之和。
- 交换值 Δv = 敌方输出下降 − 己方输出下降。Δv 不与 quick 分数相加,只比较排序。
- 关闭条件:改变比例很低或集中在无意义场景,或耗时使 4 秒预算不可行。
结果
262 秒,1,091 个点,971 个算出 5 个候选的交换;跳过 120 个(核心未给动作 117、先验 3)。
- Δv 最高者与 quick 所选不同:387/971(39.9%);差距中位 124.9、p90 547.7(输出单位)。
- 场景(点数):所选为攻击 299、敌方射手被贴身 198、我方射手被贴身 193、等待 110、移动 103、单位技能 38、跳过 20。
- 最常见的“所选 → Δv 最佳”:攻击→换目标攻击 98、攻击→等待 81(含射手场景 43)、移动→等待 25、攻击→移动 21、等待→移动 19、移动→换位置 11。
- 耗时(每点 5 个候选,进程内):p50 1.015 秒、p95 1.96 秒;若只评估前 3 名,每点约 0.6 秒。
局限
推进用 H3 代替双方,与真实对手的回应可能不同;输出能力口径不含生命、位置与行动顺序。诊断不说明交换评估能赢更多。
结论与下一步
未触发关闭条件。冻结一个最小版本,先在进程内与未改的 Public Quick 成对比较棋力,通过后再查实时耗时——见实验 0085。
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