摘要

实验 0104 给选兵评分加了“通用抗法术覆盖”。本实验做第一批小规模筛查:同一种子下,一方用新评分,另一方用只去掉这一项的对照,然后交换红蓝再打一局。8 局里新评分与对照各胜 4 局,4 个种子对中没有一对改变胜负方向;只有 2 局的选兵因新评分发生变化,各多了一种魔法免疫兵种,但没有改变胜负。结论:链路会用到新评分,但没有证明胜率提升。

要回答的问题

在完整的选秀 → 布阵 → 战斗流程中,新评分会不会改变构筑,又会不会改变胜负?

方法

  • 消融对照:对照组不是旧版代码,而是同一策略只移除覆盖评分项,保证其他条件完全相同。
  • 种子对(来源):同一种子先让新评分执蓝、再执红,两局合成一个“种子对”。换边的两局彼此相关,所以独立样本单位是种子对,本批只有 4 个,不是 8 次独立试验。
  • 双方战斗都用只看公开信息的 Fair AI(v59),布阵都用“法术保险”布阵(见实验 0102)。每局保存完整回放,重新读取并严格重放后才记录结果。

设置

执行代码固定在开跑前的提交;种子 62000–62003 预先指定,未在看到结果后更换;每局 20 回合上限,单进程低优先级运行。

结果

种子 新评分执蓝 新评分执红 同位置构筑变化
62000 胜 负 无
62001 胜 负 红方新增无思索斯,后续骨兵选择也变
62002 负 胜 无
62003 胜 负 红方新增审判官,后续九头蛇选择也变

62001 红方初始总生命 +15,基础伤害代理值 +140;62003 红方初始总生命 +379,伤害代理值 +36。伤害代理只是“初始数量 × 基础伤害均值”,不考虑攻防、速度、目标,不能说明“选魔抗没有输出代价”。8 局全部回放验证通过,无失败,无回合上限触顶。8 局总耗时 88.43 秒,重放 25.90 秒。

失败与负结果

没有任何种子对因新评分改变胜负。62001 中对手既放增益和控制,也用审判攻击;无思索斯仍被“枷锁”选中——魔法伤害免疫不等于免疫所有控制。62003 的对手也有多个法术动作,英雄职业和施法次数不足以把它当成“纯物理”对照组。

局限

4 个种子对太少;没有专门的“伤害法术压力组”与“纯物理对照组”;记录的最慢单次策略耗时 0.132 秒只计策略函数,不是端到端耗时。

结论与下一步

不据此调整权重,也不宣称提升。下一步应构造明确的法术压力组和物理对照组、记录实际被免疫拒绝的法术包,并用预先声明的更多独立种子扩大配对评测。