摘要

实验 0300 确认了状态估计(SE)自动挑出的 5 组宝物候选都能合法装备,但没有给出数值。本实验为这 5 组逐一补上完整的数值效果报告:其中 3 组可以复用已有记录,另外 2 组因为宝物排列顺序和旧记录不同,按规定重新查询了 Simulator。最终 5 份报告全部通过公开数据结构的往返校验。

要回答的问题

SE 之前做过一次“保存结果组合回放”,但只用了一份“可叠加”数据包,所以有两组显示为“无”。问题是:能否为每一组拿到与装备顺序完全一致的数值报告,而不是把单件宝物的数值加起来,或者默认顺序无关?

方法

  • 复用规则很严格:旧记录必须装备内容完全相同、宝物顺序相同、嵌套的装备回显也完全一致,才可以复用。
  • 不满足的组,直接调用 Simulator 的公开宝物效果计算(artifact_effects),输入是 0300 中独立推导出的整组装备。
  • 查询前,先用公开接口校验两组新装备与当前装备规则一致。

设置

下表只列出“作用于敌方单位”的幸运与士气字段;“缺失”表示该组根本不提供这个字段,不等于 0。

组 宝物顺序 数值来源 敌方幸运 敌方士气
第 1 组 Sixth Finger 复用已存记录 -1 -1
第 2 组 Bone Boots, Cursed Armor 新查询 -1 -1
第 3 组 Omencaller 复用覆盖记录 -1 缺失
第 4 组 Soulless Sash 复用覆盖记录 缺失 -1
第 5 组 Bone Boots, Cursed Armor, Sixth Finger 新查询 -2 -2

旧的两件套记录顺序是“护甲在前、靴子在后”,旧的三件组合是“戒指、护甲、靴子”。成员和数值相同也不能复用,因为当前身份规则按精确顺序比较。

结果

  • 实际调用:1 次目录加载、2 次装备来源校验、2 次数值效果查询,以及 2 次装备和 5 次效果的数据结构往返。装备推导、整场计算、模型、界面、游戏原生调用均为 0。
  • 两份新报告没有“延后处理”或“不支持”的数值来源。这只说明组件模型能表达它们,不证明游戏里没有其它机制。
  • 唯一一次成功执行于 2026-10-06 02:14:35 UTC。执行前审阅发现一处覆盖键不匹配,在任何调用之前就修正了;没有失败的查询,也没有重复查询。

失败与负结果

本实验没有失败。值得记下的是一条“负面规定”:数值相同但顺序不同的记录不允许复用,这使本来可以省掉的 2 次查询必须重做。

局限

  • 所有记录都是假设性声明(默认 1 级宝物、旧模型),真实拥有者、显示通道、真实成因和完整合法构筑均未确认;概率为空,搜索完整性为 false。
  • 输入文件前后字节一致,但目录和导入链没有冻结成隔离的复现环境。
  • 这些夹具不得直接放进实时缓存;真正的自动规划在运行时必须自己取当前报告。

结论与下一步

5 组候选现在都有和装备顺序严格对应的数值报告,补齐了 SE 组合回放缺的输入。后续由 SE 负责公开规划器与编码,Battle Notes 负责接入与时限,独立验收负责真实增量证据;本实验不重跑已关闭的识别批次。