摘要

九头蛇有三种形态(普通、冥界、皇家),每种的攻击范围、反击范围和附加效果都不同。本实验先用当前安装版本的 13 条独立来源区分三个攻击入口,再执行 21 条完整战斗历史、315 次合法操作(自然 AI 对局为 0)。生命账、数量、反击次数等基础检查全部通过;范围、资源和皇家减益的规格则严格复现了既有缺口。一个只修普攻横扫的隔离原型在 18 条历史上全部达到预期,但本批没有发布生产修复(后续由 Core387 正式修正,见实验 0318)。

要回答的问题

九头蛇横扫打到了哪些格子?友军、残血主目标、反击时的范围是否正确?皇家命中减益是否存在?

方法

  • 只在初始化前固定生命 100、4 个单位、攻防 0、伤害 20、位置 / 先攻 / 初始队列和幸运士气;保留兵种被动。之后只选择公开合法动作,不注入伤害、状态、死亡或资源。每步 JSON 续算与完整回放一致。
  • 49 个测试节点:21 项生命账 / 数量 / 反击次数检查,21 项范围与资源规格(严格复现既有缺口),3 项皇家主目标减益规格(严格复现新增缺口),4 项反例保证其它异常不会被误归为已知失败。

设置

场景 历史数 检查重点
六方向 × 奇偶行,三形态均衡分配 12 主目标、两侧敌人受横扫,后方敌人不受(不是全组合)
友军占一个前方侧格 3 敌方旁伤、友军排除、后方排除
主目标只有 1 生命 3 纸面 80、实扣 1;主目标死亡不能漏掉两侧目标
九头蛇被攻击后反击 3 普通 / 皇家前方三格;冥界周围六格且半伤;友军排除

结果

  • 21 项生命账检查通过;21 + 3 项规格严格复现缺口——它们不计入“行为正确”,也不是 24 个不同 bug。皇家减益规格要求两回合 −25% 输出伤害,实际主目标没有减益。
  • 反击数值暂按反击前攻击 0 固定(普通 / 皇家 80、冥界候选 40),原生回调时点未认证,不是完整真值。
  • 逐一复核 21 条历史的结束状态:受伤后的增攻保持到结尾,6 条冥界历史恢复了缺少的 80 生命,所有短期毒血状态在第 3 回合结束前消失。这是按既有合同的复核,不是新增 21 场游戏。
  • 隔离原型只接入普攻横扫、敌我过滤和“不触发反击”,18 条普攻历史 / 261 次操作的范围、生命和专注签名全部达到候选预期;18 条全部在第 0 个事件就被原引擎拒绝回放,说明不能直接改写旧规则身份。

新增专项 72 通过、24 严格预期失败(含 47 项游戏知识来源 / 几何门禁)。Simulator 全量 11851 通过、65 失败、2 跳过、130 严格预期失败(413.05 秒);游戏知识模块 7717 通过、31 失败、7 准备错误;新增坏节点 0、遗漏 0。

失败与负结果

既有缺口全部如实保留;原有失败也保留,没有宣称全量绿色。

局限

原型尚未处理皇家减益、反击模板、切换攻击、对象和完整公共预览,因此没有分配规则版本,不能说“九头蛇已修好”。完整集成测试未重跑。

结论与下一步

九头蛇三类攻击入口的缺口被系统地锁定,横扫修复方向经原型验证可行。剩余项与下游使用者列在待批准的修正设计清单中;皇家减益与混合目标的细节见实验 0319、0320。