摘要
英雄可以召唤队伍,也可以用“暗影军队”给队伍临时增加单位;召唤物可能有“稳定”保护,单位还可能带最多两层“甲壳”(可以挡住一次伤害的护盾)。敌方可以用反魔法、紫龙的驱逐或无效化来清除它们。本批在 Simulator(本项目的战斗规则引擎)上用 54 条合法历史复核这些交互,全部符合独立预期。额外的独立配置审计发现:原始残骸的召唤数量系数在安装数据中是 1/1/1/2,而当时的 Core382 实现用的是 2/2/2/4。生产规则未改。
要回答的问题
临时清除是否走“伤害”通道、能否被甲壳拦截?没有稳定的召唤队伍被驱散时是否整队删除?无效化会不会误删召唤物或暗影军队增加的数量?召唤数量是否与安装配置一致?
方法与设置
- 54 条历史覆盖五种来源:原有侍从的暗影军队、星之子、原始残骸,以及后两种召唤再叠加暗影军队;分别验证有无稳定、有无四级甲壳、反魔法/紫龙驱逐/无效化。另 3 条连续历史验证两层甲壳逐层消耗、冷却结束后再次反魔法。
- 固定开局,不注入召唤、伤害、状态或死亡;每步 JSON 快照续算并完整回放,以合法跳过收尾,不计自然 AI 对战胜率。主要断言是独立的字面数值,不调用生产公式。
结果
| 来源(咒力 0) | 原有生命 | 暗影军队 3 级增加 | 无盾清除后 |
|---|---|---|---|
| 20 个侍从,单体 12 | 240 | 72(6 个) | 240 |
| 8 个星之子,单体 35 | 280 | 70(2 个) | 有稳定 280;无稳定整队删除 |
| 12 个原始残骸,单体 50 | 600 | 150(3 个) | 有稳定 600;无稳定整队删除 |
甲壳拦截临时清除时生命不减、每次消耗一层;没有临时生命的纯召唤物在稳定保护下不产生临时伤害、不消耗甲壳。无效化移除甲壳,但不删除召唤队伍和暗影军队加的数量。反魔法耗蓝 12,紫龙能力耗 2 点专注并结束行动。
新发现:原始残骸数量不一致
| 咒力 | 熟练度 | 配置候选数量 | Core382 数量 |
|---|---|---|---|
| 4 | 1/2/3 | 16 | 20 |
| 4 | 4 | 20 | 28 |
| 20 | 1/2/3 | 32 | 52 |
| 20 | 4 | 52 | 92 |
24 个数量案例中 16 个符合配置,8 个以严格预期失败(已知缺陷测试,修好后会报警)保存差异。旧测试中对 20/28 的断言不构成规则正确的证据。
运行结果
新增 81 例:73 通过、8 严格预期失败;独立 Game Knowledge 证据检查 15 通过。Simulator 全量 11404 通过、68 失败、257 错误、2 跳过、17 严格预期失败,原 325 个失败/错误节点与上一轮完全相同。全部 78 条录像精确回放;12 个临时清除检查点的伤害包与生命、消耗层数一致。
局限
- 安装配置只证明原始参数;当前原生数量参数的解释与取整尚需复核,候选公式不能自动当作客户端验证结果。
- 临时清除走伤害槽的证据来自旧版本原生切片,当前完整调度未重新认证。
- 回放一致不能证明那 8 例正确。
结论与下一步
修正数量会影响法术定义、公开预览、AI 召唤估值和 Arena 展示,须先确认数量算术再同步版本与兼容测试;后续见实验 0340 与 0339。
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