摘要

实验 0059 测试“英雄先用伤害法术削弱敌方未行动的远程兵组,部队随后集火”,但因导出故障关闭,并且漏识别了范围法术命中。本实验只接通两项修复(范围法术回执识别 v2、逐条追加的导出),其余战术、门槛和预算完全不变,在 8 个全新来源上做一次独立验证。这次流程完整、零故障,配合确实被执行:7 个来源启动了计划,4 个来源有部队真实跟进。但完整对局结果没有任何变化:16 个受控方向的胜负与同期 Fair 完全相同,来源差 0。开发收益门槛失败,关闭这项固定战术。

要回答的问题

修复后的配合战术在新来源上能否提高完整对战得分?

方法

  • 战术 T(HeroTroopPlanV2):与 0059 相同。第 1 回合每方最多一次英雄替换;法术真实命中并有该目标的显式正伤害公开回执才启动计划;部队仅在 Fair 准备攻击别的敌人、且能攻击原目标时改选;目标行动、死亡、身份变化或回合结束时终止。v2 只修复范围法术的回执绑定(从受影响单位列表里精确找原目标的伤害),0 或未知不算命中。
  • 配对:每来源 F/F、T/F、F/T 三局,先两方向平均再来源等权。胜得 1 分,败和双输得 0 分。

设置

  • 新种子 1050000–1050019:8 个开发、12 个条件保留;排除 499 份旧蓝图 / 399 个来源族,包括 0059 的全部 20 个蓝图。
  • 至多 8 个低优先级 CPU worker;单局 120 秒、1000 次决策上限;开发总预算 1200 秒。零训练、零在线模拟。
  • 冻结开发门槛见下表。

结果

唯一正式运行 158.449208 秒完成。

验收项 开发要求 实际 决定
得分差下界 ≥ +0.125 0 失败
改善 / 可能退化来源 ≥ 2 / ≤ 1 0 / 0 改善不足
英雄正伤害启动来源 ≥ 3 7 通过
部队真实主击跟进来源 ≥ 2 4 通过
已知终局 ≥ 95% 24/24 通过
正确性、审计、导出故障 0 0 通过
开发预算 ≤ 1200 秒 158.449208 秒 通过

具体行为:

行为 数量 说明
英雄法术主动替换 10 每方最多一次
正伤害后启动计划 9 来自 7 个来源
部队真实主击跟进 5 4 个来源,全部是策略主动改选
目标提前阵亡 0 9 个计划都因目标随后行动而终止

6 次范围法术回执逐一独立核对,6/6 都正确启动——修复生效。唯一未启动的是来源 1050000 红方的“石牙”法术:公开回执只有 3 个目标 ID 和总伤害 465,没有各目标伤害,无法证明选中的目标受到正伤害,因此按未知处理,没有用总量反推。

配合执行了也没改变赢家:1050000 蓝方施法加一次跟进仍败;1050004 红方一次跟进仍败;1050005 红方一次、1050007 红方两次跟进都仍与 Fair 一样获胜。

2141 次选择(含观察投影与记录)中位 0.027892 秒、最大 0.310003 秒;这是 8 worker 并行下的离线数据,不是线上 p95。46 项软件检查通过;独立审计验证 8 个初态、2141 次转移、689 条 T 回执和隐藏随机数检查、24 个终局;24 份回放严格导入并完成浏览器交互检查。

失败与负结果

本轮没有工程故障,失败的是收益本身:覆盖通过、完整胜负零变化。这与 0059 的工程失败、以及 0050 的触发不足性质不同。

局限

  • 为什么改选没有翻转赢家,本轮没有因果消融:可能影响太小、被后续决策抵消、目标选择不佳,或来源本身胜负高度确定,都未验证。
  • 8 个开发来源不能推断所有英雄协同都无效;关闭的只是这个固定的第 1 回合施法加普通跟进方案。

结论与下一步

关闭 0060 和这项固定战术,不做 v3、不改门槛、不加法术特例、不打开保留集。v2 回执识别、严格版本恢复和逐步日志导出能力保留。下一步转向两次己方行动的组合规划(实验 0061)。