摘要
v60a 是默认公平 AI v59 的一个改版:按攻击落点估计会吃到多少反击。它在战术题库上有进步(开发题 +2,留出题 48/68 对 v59 的 44/68),但 40 来源排位只得到 −0.0375。实验 0066 测出 40 来源排位噪声太大,检出 +0.05 约需 600 个来源。所以本实验用 600 个从未用过的来源重测。
结果:v60a 对 v59 的来源差 −0.0925,95% 区间 [−0.134, −0.050],区间完全在 0 以下——v60a 在完整对局里明显更差。候选未通过,0064 的关闭结论成立。
要回答的问题
题库上的收益能否在完整对局中体现,并且超过“同样比例随机改选”?
方法
- 来源:一个随机种子生成的镜像开局(双方军队相同)。候选执蓝、执红各打一局对 v59。来源差 = 候选两局得分之和 − 1(胜 1、负或双输 0)。
- 区间:把 600 个来源有放回地重抽 10,000 次,每次算平均来源差,取 2.5% 与 97.5% 分位数,称来源自助(bootstrap)95% 区间。
- 两组:A = v60a;B = 实验 0066 冻结的随机扰动策略(σ = 0.002)。每组 1200 局。
- 冻结判读:A 下界 > 0 且 A−B 下界 > 0 才算通过;A 上界 < 0 判为更差。
设置
新种子 67000–67599;20 回合上限;规则版本 Core450;3 个工作进程;墙钟上限 100 分钟;工具或引擎报错即停,部分来源不下结论。
结果
第 1 次运行失败:两组都在“死亡之握”法术的额外杀兵回执处被 Simulator 报错中止(A 存 592 局,B 存 477 局),结果不计。原因是法术杀兵回执没有处理“死亡召唤处决整队”和“Arina 之选保留最后 1 只”两种情况;修复只影响原本会报错的局面,不改规则版本。
第 2 次运行:A 组 1200 局全部完成并重演一致,双输 31 局,用时 3014 秒。
| 指标 | 结果 |
|---|---|
| 平均来源差 | −0.0925 |
| 95% 来源自助区间 | [−0.134, −0.050] |
| 改善 / 变差来源 | 58 / 116 |
| 决策用时 p95 | v60a 0.049 秒,v59 0.045 秒 |
总分 v60a 544.5、v59 624.5。镜像对局红方明显占优(v60a 执红 404.0、执蓝 140.5),两边各打一局正好抵消。
失败与负结果
- v60a 未通过,且被判为“更差”。
- B 组在 450 个来源处因另一个 Simulator 错误中止:英雄“混乱打击”把无限反击的单位反击次数设成 0,状态一替换又被重置,单位技能核对因此报错。修复需新规则版本 Core451,另行处理。按协议 B 组不下结论,A−B 比较未做;A 已判为更差,这不影响结论。
局限
结论只在 Core450 规则下成立,不能与后来 Core451 的结果合并。题库与对局为何背离只有部分解释:v60a 的改选多在第 1 回合“先移动再吃反击的攻击”,题库奖励这类攻击,实战却吃亏——这是推测,未单独验证。
结论与下一步
题库收益不能代替对局评测。今后的候选先用题库筛选,再必须通过约 600 来源的排位。不再为 v60a 安排额外排位。后续规则 AI 见实验 0068。
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