摘要
用户的构筑经验是:法师英雄要拿“秘术”和“战斗魔法”两个核心技能,并且只练 1–2 个魔法学派。本实验把这条经验写成选秀策略 v17,与现有 v16 正面对比。规则确实生效:法师拿到秘术的比例 0.69 对 0.01、战斗魔法 0.86 对 0.08,约 2/3 的构筑被改变。但在 128 个全新来源上,来源差 +0.0156,95% 区间 [−0.0859, 0.1094],下界不大于 0,未通过;Public Quick 复核同样没有可检出的收益。
要回答的问题
“法师集中构筑”这一包规则,能否在对战中带来可检出的胜率提升?
方法
- 候选 v17:只对法师英雄改动。秘术、战斗魔法与奇术同样加 1.2 分;已有 2 个学派技能后,第 3 个学派不再获得职业加分;已拿某学派后,其它学派法术 −0.5。权重在任何比赛前写定。
- 不包含:法力目标、战士规则、英雄与兵种选择、法术与兵种协同。所以检验的是“法师技能与学派集中”这一包,不是用户完整思路。
- 来源与配对:一个来源 = 同一种子下的两局,v17 执蓝一次、执红一次;种子固定双方的报价随机流,两策略从相同的报价流各选一次(共同随机输入),之后因选择不同而自然分叉。
- 来源差 = v17 在该来源两局得分之和 − 1,范围 −1 到 +1。95% 区间用来源自助法(对来源有放回重抽 10,000 次)。
- 战斗 AI:主测用 H3(按《英雄无敌 3》风格写的规则 AI);复核用 Public Quick(只用玩家可见信息构造局面、展开当前一步行动的搜索 AI)。
设置
非镜像、20 回合、规则版本 v453。开发 16 来源只看合法性与触发;正式 128 个全新来源(256 局),通过条件:区间下界 > 0;未通过则不在同批来源上调权重或加来源。复核 32 来源(64 局),描述性。
结果
| 指标 | 值 |
|---|---|
| v17 胜 / v16 胜 / 双输 | 130 / 125 / 1 |
| 来源差 [95% 区间] | +0.0156 [−0.0859, 0.1094](22 来源更好、20 更差) |
| 构筑被改变的局 / v17 平均得分 | 171 / 256,0.450 |
| 法师魔法学派技能数 | 2.04 vs 2.94 |
| 法师施法次数 / 最大法力 / 终局剩余法力 | 6.30 / 214 / 156 vs 6.79 / 219 / 157 |
Public Quick 复核:34–30、0 双输,+0.0625 [−0.125, 0.25];构筑被改变的 43 局 v17 平均 0.465。256 + 64 局全部严格重放一致。
失败与负结果
- 主门槛未通过,复核也没有收益;改变构筑的局平均得分略低于 0.5,在噪声范围内。
- 已确认的规则约束:同一回合不能连施同一学派的法术。有奇术、每回合可施两次的法师至少需要两个学派才能用满次数;v17 压缩学派后施法次数略降。
- 未验证的解释:秘术/战斗魔法挤掉了原本更有用的技能;两种战斗 AI 的施法选择不够好;法力目标没有建模。
局限
只测了法师包;128 来源只能检出明显收益;复核只有 32 来源。
结论与下一步
按冻结协议不再调这一包。附带观察(非本实验假设):双方职业不同时,战士构筑明显占优——H3 下 126 局约 64%,Public Quick 下 26 局约 65%。下一步先做只读诊断“战士为什么赢法师”,见实验 0112。
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