摘要

实验 0219 的短程比较之所以出问题,部分原因是把“已经打完的终局分”和“没打完时的血量代理分”放在一起比。一个最直接的修正是:只在所有候选都推演到真正的游戏终局时才比较,不再使用任何血量代理。

本实验不跑任何新模拟,只重读 0219 的 266 份搜索回执,看这个规则能用上多少次。结果:只有 2 个决策的全部候选在两个假想世界里都到了终局,来自 2 个来源;其中 0 个满足“改选不差于原选择且至少一个世界更好”。两道门槛都没过,关闭。用时 1.278598 秒。

要回答的问题

如果沿用 0219 的短推演窗口(最多 4 个候选、2 个假想世界、根动作后最多 6 个动作、2 秒),但只用真实终局结果做比较,是否有足够多的机会做出有意义的改选,值得花新来源去做对战验证?

方法

比较规则(先冻结协议,再写只读工具):

  • 一个决策的所有候选(包括基线 AI F,即 Fair:只用玩家可见信息的搜索 AI)在两个世界都必须到 Simulator 规则终局;任何一条没打完、超预算或假设不足,就照 F 走。
  • 终局用根方独立得分:胜 1、负或双输 0、真实平局 .5;不用对手奖励取反,不用血量代理分。
  • 改选条件(称为“终局支配”):挑战动作在两个世界都不差于 F,且至少一个世界严格更好。按总分差排序,同分沿原顺序,F 并列最高时保留 F。
  • 去掉 0219 的 .03 阈值,不引入任何新阈值或学习参数。

读取范围: 0219 原 8 个来源(每个来源是一个固定初始布局)、24 局对局里的 266 份搜索回执;5990 条已有假想转移只读取,不重新执行。

设置(冻结的条件)

  • 准入:至少 8 个完整决策来自至少 3 个来源,且至少 3 个支配决策来自至少 2 个来源;读取预算 5 分钟。
  • 若通过,才从剩余 38 个未用布局组里固定 20 个新来源做开发(24 局)和保留(36 局)。

结果

  • 266 份记录全部读取:243 份完整搜索、23 份原本就历史假设未覆盖。
  • 97 个分支终态是终局,但只有 2 个决策的所有候选 × 2 个世界全部终局,来自 2 个来源。
  • 支配决策:0。
  • 两道门槛均失败;开发、保留阶段没有实现运行,20 个新来源没有分配,未分配组仍为 38。
  • 核验:每条分支最后保存的局面终局标记和双方结果与回执一致;原游戏、来源、搜索版本与公开菜单逐项绑定核对。45 项相关软件检查通过,其中一项专门确认本工具不调用任何状态转移。

失败与负结果

这是一次旧日志覆盖准入的失败,不是新对战的失败:原短窗口里几乎没有“全部候选都打完”的比较机会。

局限

结论只针对 0219 那个很短的推演窗口。它不证明更长的、有预算限制的完整续玩,或所有公开搜索都无效。本次也没有把旧的 8 个来源或假想终局当作任何棋力证据。

结论与下一步

在 6 步窗口内只看终局,几乎无事可做。下一步不再在血量阈值或多推一两步上打转,而是真正改变方法:把候选减少到 2 个,但每条分支都续玩到规则终局,并在 2 秒内完成(见实验 0221)。