摘要

实验 0222 中,“全队集火敌方弩手”的固定脚本 S 在 2v2 小课程上通过了保留验收。本实验检验它能否不加修改地迁移:每方加入第三个兵种(狮鹫,griffin,飞行近战),在新布局上同时面对两个对手——基线 AI F(Fair:只用玩家可见信息的搜索 AI)和另一个脚本 M(集火近战)。

结果:56 局开发对局全部正常终局。S 对 F 3 胜 13 负,来源差 −.3125(0 改善 5 退化);S 对 M 13 胜 3 负看似不错,但同场 F 对 M 是 15 胜 1 负,来源差 −.125。两道门槛都失败,迁移关闭,84 局保留未开。

要回答的问题

0222 在 2v2 上的有限收益,能否推广到更复杂的 3v3 课程和不同对手?

方法

  • S 和 M 的代码、公开信息执行器、日志审计和回放全部原样复用;不学习、不在线搜索。
  • 第三兵种在选源和比赛前按固定准则选择:与侍从同阵营、原生非升级、排除原两种兵、近战,按等级和编号取第一个——结果是狮鹫。双方各 12 只。
  • 每个来源打 7 局:F/F、S/F、F/S、F/M、M/F、S/M、M/S。比较时,同一初态的两个方向分别看“S 对某对手”和“F 对同一对手”,再按来源等权平均。

设置(冻结的条件)

  • 来源(一个固定的初始配置和随机种子):194 个合法几何按固定顺序枚举,排除 0222 全部 32 个及此前各封存集合,为双方狮鹫选离同方侍从最近的空闲合法格;取前 20 个有效来源,按 A/B/C/D 数量类型循环,8 开发 / 12 保留。
  • 开发门槛:对 F 差 ≥ .125 且 ≥ 2 个来源改善;对 M 差 ≥ .0625 且 ≥ 2 个来源改善;每种对手 ≥ 95% 已知终局;0 正确性故障;至少 3 个来源中 M 实际跨至少 2 回合改选(保证对手确实与 F 不同)。
  • 保留门槛(开发通过后):对 F 差 ≥ .10 且 ≥ 3 改善;对 M 差 ≥ 1/12 且 ≥ 2 改善。
  • 预算:开发 25 分钟、保留 30 分钟。20 完整回合未决或只剩临时生命双输。

结果

单次运行 27.493397 秒(含构造、对局、审计、导出)。

对手 S 两方向胜/负 F 对应胜/负 来源平均差 改善/退化
F 3/13 8/8(8 局 F/F 的双方观察) −.3125 0/5
M 13/3 15/1(16 局 F 对 M) −.125 1/3
  • S 对 M 的 81.25% 胜率低于同场 F 的 93.75%,绝对胜得多不等于提升。
  • M 在 8/8 个来源都跨至少 2 回合实际改选,对手多样性门槛通过。
  • 56 局全部普通终局,0 双输、0 未知、0 故障、0 补跑;0 神经更新、0 假想模拟。
  • 正确性:8 个初态、1839 个实际转移、1010 个策略回执与记忆恢复、隐藏随机数扰动、56 局双方结算全部通过;71 项软件检查通过;0222 原 120 局重新核验完全保持。56 局回放已导入并通过交互检查。

只读补充观察:

  • 开发日志的公开字段(数量、总生命、有效攻防、伤害上下限、剩余反击等)在 1839 次决策、8427 次存活单位观察中全部是有限数值。其中 5402 次“容量”与“存活数”不同、642 次基础攻击与当前有效攻击不同——条件策略必须区分这两组量。
  • S 的 532 次决策中有 202 次改选:64 次把 F 的合法攻击改成了移动(27 次原目标是侍从、37 次是狮鹫),77 次攻击改攻击,36 次移动改攻击,其余 25 次。这是行为统计,不是败因证明;0222 的获胜案例同样有“攻击改移动”。

失败与负结果

  • 两种对手的开发门槛都失败;没有构造 12 个保留初态。
  • 首次预检脚本因缺少仓库根导入路径失败(发生在写来源和正式比赛之前),修复后另存通过,原失败日志保留。

局限

这次迁移同时改变了兵种、几何和对手,不能单凭失败断言“狮鹫或飞行导致失败”。它只证明冻结的无条件目标 S 没有通过这个课程,不推翻 0222,也不证明所有持续战术无效。也不能直接制定“有攻击就绝不移动”之类的补丁。

结论与下一步

无条件地“永远先打弩手”在 3v3 里不再有效。不回头调 S/M、狮鹫位置或门槛。下一步让目标选择依赖公开局面:实验 0224 用 CEM(交叉熵方法,按整局胜负筛选参数的进化式搜索)学习一个五参数的条件目标策略。