在《英雄无敌:上古纪元》中,生物受到法术影响后,面板可能出现小图标。只知道单位的名称和数量还不够:我们也希望读到当前显示的效果。不认识图标时,悬浮说明可能提供线索,但前提是先知道图标在哪里。

这篇保留资源调研和备选设计,当前暂缓执行。战斗日志已经能提供部分效果名称与记载时长,我们先推进日志解析,不急着再训练一套图标检测器。这是当前工程取舍,不是日志已经覆盖所有状态信息的结论。日志里的历史时长不是当前倒计时;是否存在必须靠图标补足的信息,等实际数据暴露缺口再判断。

flowchart LR
 A[Visible unit panel] --> B[Status icon boxes]
 B --> C[Known identity or unknown]
 C --> D[Reviewable observation]
 E[Visible hover text] --> D

图 1:这是计划中的识别流程。说明文字必须来自实际可见的画面;识别程序不会自己移动鼠标,也不会从图标猜出未显示的持续时间。

1. 有图标资料,不等于已有状态模板

2026 年 9 月 10 日的本地只读调研检查了 Game Knowledge 目录和游戏 0.80.49 / Steam build 25061458 的安装包:

来源 找到什么 还不能说明什么
法术目录 102 条法术引用 84 个不同图标文件 不能保证与面板上的状态小图相同
生物能力目录 299 条能力中 294 条有现存图标 天生能力不是当然正在生效的状态
安装包状态配置 420 条配置行,367 行带图标键,共 196 个不同键 含测试、战役等配置,不是竞技场状态类别数

例如加速效果配置有 magic_haste_effect_icon 资源键,也有独立的名称和说明键。这说明资料并非空白,但资源键还不是一张已经提取并核对的屏幕模板。多个效果或等级可能共用一个图标,不能只凭图标确定等级、强度、层数或剩余回合。

这些目录和未来映射仍由 Game Knowledge 维护,Perception 使用它的规范资产,不复制第二套事实库。

2. 真正缺的是小图映射和配对截图

现有标注格式已能表达 STATUS_EFFECT_ICON,但调研没有找到专门审核的状态图标训练集。这不是逐视频穷尽检查,不能据此说录像中没有足够的素材。

OCR 开发集的第 23 张原图提供了一个候选:生物面板右侧模型下方有四个圆形小图,旁边显示 2 / 6 / 3 / 7。这几个数字可以转录,但尚未确认图标身份,也不能自动解释为剩余回合。左侧的天生特性和主动能力要与右侧这一组分开。

还需核对:状态图标在不同单位、选中状态和界面缩放下是否一致;正常与悬浮画面能否可靠配对;遮挡或面板关闭时应怎样保留未知。

3. 重新启动时,再做小批量定位与匹配

如果以后发现日志不能覆盖重要信息,第一轮可选 10–20 组原图,优先包含同一图标的正常和悬浮画面,再加入空槽、天生特性、主动技能与模糊图作对照。标注图标框、原始数字、说明文字及其框;无法确认身份或所属单位时留空。这不是当前的采集任务。

先用已核对模板或近邻匹配给出建议,再决定是否需要训练分类器。定位召回、身份错误接受、拒识和说明读回分别报告。给定人工裁图后匹配正确,不等于程序能从全图找到图标。

所有结果将并入现有语义时间线,不另建审核网站;按来源视频划分训练与验收,不能让同一次悬浮的相邻帧分散到两边。

4. 先留下可靠观察,再决定是否悬浮

Perception 只产生当前可见证据。上层交互模块才决定是否移动鼠标;如果连位置都没找到,就不能声称“悬浮一下即可”。没看到图标,也不能直接判定单位没有状态。

B035 完成了资源调研并保留实验位置,尚未训练、批量补标或操作游戏。当前工作转向日志效果字段;只有出现已验证的数据缺口时,才重新考虑小图与说明配对。