摘要
上一个实验(P121)确认看不到对方英雄面板,对方的技能和装备只能间接推断。游戏的战斗日志(Logs,记录每次攻击、施法、伤害的文字列表)里有大量伤害数字。用户提示:日志看不出对方装备和技能,但可以从法术效果和伤害反推。
本实验(内部编号 B141)是诊断阶段:收集数据、做初步核对,看这条路能走多远。结论是:只有一种“确定”结论可以给出,而且产量很低;真正系统地反推,需要每次行动前的完整战场状态,而视觉系统目前还读不出来。
要回答的问题
能否用日志里的伤害数字,结合规则模拟器的伤害公式,推断对方英雄的技能、装备或法术等级?
数据与来源
- 已有截图包里的精审日志只有 7 次英雄施法、1 次带伤害,不够用。
- 扩大收集:22 段非留出录像的 5 帧/秒场景扫描中,所有日志片段各取开头/中间/结尾 3 帧,共 216 帧;用 App 的日志读取模式读出、去重后 1,549 条事件。其中伤害 454、获得效果 158、攻击 144、移动 138、失去魔力 110、等待 101、施法 81、失去效果 78、恢复生命 47、能力 45、消灭 39、反击 39 等。
- 同一批帧读双方 HUD(屏幕上常驻的英雄攻击、防御、法强、魔法值)和头像。
方法
法术伤害:找到“英雄施法”后同一秒的伤害行,与施法方 HUD 上的法强(法术强度)配对,用项目规则模拟器里的法术定义算出 1–4 级的基础伤害,比较观测值与基础值的比值。
生物攻击伤害:只用目录基础攻防和双方 HUD 英雄攻防,按模拟器的聚合公式 (A+20)/(D+20) 算“没有百分比加成”时的期望伤害,再看比值。
设置
规则方面的若干事实由另一会话的模拟器负责人按安装数据核对,用户随后确认:竞技场选秀法术卡初始等级按 [200, 75, 25, 0] 的权重抽取(约 2/3 为 1 级、1/4 为 2 级、1/12 为 3 级、不会是 4 级);英雄自带法术和魔法宝典给的法术默认 1 级;某个森林生物的升级形态会让英雄全部法术等级 +1。这些是项目规则模拟器的实现,不是对商业游戏规则的独立验证。
结果
法术伤害(14 次带伤害的英雄施法:我方 9、对方 5):
- 幽影之握(我方 2 次,法强 22 与 30):观测伤害与 3/4 级基础值完全相等(比值 1.000)。说明公式和法强读数本身可用。
- 连锁闪电、审判、黑洞、石牙:比值不稳定(0.25–3.4)。已知但没建模的原因:审判是多段伤害,日志一行可能只是一段;学派法强加成、秘术、原始能量等施法方加成;目标方抗性技能、反魔装备、生物自身魔抗;HUD 法强是打开日志时的值,施法时可能不同。
生物攻击伤害:能配上攻击方和 HUD 的共 22 次(我方 15、对方 7),观测/期望比值从 0.16 到 1.75,中位约 0.95。
失败与负结果
- 攻击伤害反推不采用:生物自身加攻、增益/减益、专长、随机伤害骰都没进模型,比值散得太开,无法判断攻掠等百分比加成;这批我方对局里也没有带攻掠技能的,无法做对称核对。
- 产量太低:22 段录像里对方带伤害的施法只有 5 次。
- 目前唯一能给出的“确定”结论:对方法术为 4 级 → 一定有升级来源(学派技能高级以上、对应子技能、宝物或那种生物);若能确认法术来自英雄自带或魔法宝典(默认 1 级),则 ≥2 级也能确定有升级来源。选秀卡 2–3 级本身不说明加成。
局限
- 只是诊断,没有接入状态估计(SE)规则。
- 日志和 HUD 读数本身未逐条人工核对;HUD 读取时刻与施法时刻可能不同。
- 规则事实来自项目模拟器和用户确认,不是商业游戏的独立验证。
结论与下一步
要从伤害系统地推对方技能装备,需要每次行动前的完整战场状态(双方单位、数量、增益、位置),喂给模拟器已有的公开假设机制和状态估计中的对手构筑追踪器。视觉系统目前还读不出完整战场状态(战场单位位置、增益),这是根本缺口。若继续,应先用模拟器完整伤害流程在我方施法上精确复现,再对对方施法枚举“等级 × 加成来源”组合,只输出所有可行组合都满足的结论。
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