摘要

项目想推断对手的构筑(英雄带了哪些技能、装备)。最直接的证据是对方的英雄面板——如果录像里曾经打开过它,就能直接读出。用户提问:能否按页面结构自动在数据集视频里搜索对方英雄信息?本实验(内部编号 B140)做了一次只读的快速搜索。

结果是否定的:22 段录像里从没出现过对方英雄面板。用户随后确认游戏中本来就看不到对方英雄面板,于是这条路线作废,已启动的扩大搜索在写出结果前停止。

要回答的问题

已有录像中,是否存在可读的对方英雄面板?

数据与来源

复用各标注批次已有的 5 帧/秒场景扫描结果(每个片段已被分类为某种场景):22 段非留出录像中所有“英雄面板”和“最终确认”片段,共 147 段。

方法

  1. 每个片段解出中间一帧原生图。
  2. 用常驻的整图 OCR 寻找目录里的英雄名。
  3. “最终确认”面板里的英雄一定是我方;“英雄面板”片段里如果出现其他英雄名,就是对方面板候选。

设置

只读视频,不改生产代码;147 段共用 140 秒。

结果

  • 140 段英雄面板里读到的英雄名全部是该录像的我方英雄。其中一段录像从对局中途开始、没有最终确认片段,但面板英雄与该局的真实我方一致。
  • 7 段“英雄面板”没读到名字:查看原帧,都是场景分类错误(3 段其实是日志面板、4 段是战场),没有对方面板。
  • 结论:这 22 段录像里从未打开过对方英雄面板。

失败与负结果

  • 当时设想的后续方向(悬停对方头像或行动条英雄卡时是否弹出提示框;扫描约 20 段九月录像)在用户确认“游戏中看不到对方英雄面板”后全部作废。
  • 已启动的扩大扫描在写出结果前停止,没有产生评分。
  • 附带发现:场景分类把 7 段日志/战场画面误标为英雄面板。

局限

只看了每段的中间一帧;搜索依赖 OCR 读到英雄名。但用户的确认使这些局限不再影响结论。

结论与下一步

对方的技能和装备不能直接读,只能从可见证据(日志、伤害、法术等级等)间接推断。由于对方面板不可见,推断的准确率无法在对方身上直接测量,只能用我方英雄做对称核对(用我方已知构筑检验推断方法)。后续的伤害反推实验(P122)沿这条思路进行。