摘要
对战时看不到对方英雄的面板,所以对方带了哪些装备(宝物)、学了哪些技能,只能从侧面推断:例如战场 HUD 上显示的对方英雄攻击、防御、法术强度和魔法上限。负责这件事的是状态估计模块(SE,把读到的观察累积成对局状态和对手构筑推断)。
但对方装备没有真值,推断得准不准无从检验。本实验 B139 想了一个办法:把我方英雄当成“对方”。我方面板是看得到的,于是只给 SE“对方能看到的那部分”信息,让它推断装备,再拿我方面板上的真实装备来核对。结果:在 22 局里,SE 首选解释中的装备只有 30/110(27%)是真的——只靠英雄属性,装备基本不可辨识。实验另外验证了一条“生物幸运/士气偏高 → 对应技能”的规则,并确认先攻/速度没有可用信号。
要回答的问题
- 只凭对方可见的英雄属性,SE 推断出的装备组合有多准?
- 生物面板上的幸运、士气、先攻、速度偏离基础值,能否作为推断对方技能/装备的证据?
数据与来源
- 24 局截图包里的 39 张英雄面板全部是我方的。其中 22 局输入完整,用于评分。
- 真值草稿:用已有单图读取器读这 39 张面板,每局取第一张的首选结果(技能限定高级/专家、已占用的装备位、子技能、部队)。没有逐项人工复核,所以部分不一致可能来自真值草稿本身。
- 只调用 SE 的公开接口,没有修改 SE。
方法
给 SE 的输入只有对方能看到的东西:英雄身份、战场 HUD 上的攻击/防御/法强和魔法上限、可见部队。调用 SE 的构筑估计(第 2 版)做“对方装备搜索”,看它能否找到一组装备与技能完全解释这些数值(损失为 0 即“精确解释”),再与我方真实面板比较。
三组输入逐步增加信息:
| 组 | 给 SE 的假设 |
|---|---|
| A | 技能未知(等同真实对方的情况) |
| B | 声明真实的技能/子技能 |
| C | 再声明真实装备 |
另外两项小分析:用我方生物面板上的幸运/士气减去资料库基础值,看能否推出“幸运”技能或“领导力”技能;用先攻/速度同样尝试。
结果
| 组 | 精确解释(损失 0) | 首选解释的装备中真实装备 |
|---|---|---|
| A:技能未知 | 3/22 | 30/110(27%) |
| B:声明真实技能 | 6/22(2 局技能声明无法解释) | 23/97(24%) |
| C:再声明真实装备 | 12/22(8 局仍差 1–6 点) | — |
很多不同的宝物组合都能解释同一组攻防法强和魔法上限,首选组合里大约四件只有一件是真的。
幸运/士气规则(已加入 SE 的敌方推断):幸运比基础高 ≥2 时提示“幸运技能、加幸运装备或英雄专长”;士气高 ≥3 时提示“领导力、加士气装备或英雄专长”。排除自带改幸运/士气能力的生物;可见部队里有友军光环时跳过并记录说明(战中状态会抬高这两项)。
| 规则(我方 22 局,对称核对) | 触发且技能存在 | 触发但没有 | 有技能却未触发 | 未触发且没有 |
|---|---|---|---|---|
| 幸运 → 幸运技能 | 3 | 0 | 1 | 18 |
| 士气 → 领导力 | 3 | 0 | 6 | 13 |
在一局测试回放中两条规则都触发了,对方英雄的“幸运 +1”专长也一并列为候选;对方没有真值,所以这些候选不能报准确率。
失败与负结果
- 主问题的答案是否定的:只靠英雄 HUD 属性,对方装备不可辨识。首选组合只能作为“可能的装备组合示例”展示,不能说成已知。
- 即使把真实技能和装备都告诉 SE(C 组),也只有 12/22 局精确一致。差异可能来自真值草稿(读取器首选错误、1 级技能未计入)、开局 HUD 已受战中效果影响,或模拟器规则没覆盖的来源,需要逐项复核才能区分。
- 先攻/速度没有可用信号:先攻“高且有来源”9 局、“高但无来源”1 局、“不高但有来源”9 局,速度同样是 9/0/9。来源多是某套装的单件(凑满 6 件才加),以及只对特定兵种生效的英雄专长,差值无法区分来源,因此没有做成规则。
- 幸运/士气规则触发即正确,但覆盖有限:士气常因部队里有光环而被跳过。
局限
- 真值是读取器首选的草稿,没有人工复核。
- 只有 22 局,且都是我方构筑,不一定代表对方的构筑分布。
结论与下一步
要提高对方构筑推断的准确率,需要更多相互独立的证据同时约束:对方生物的士气/幸运/先攻/速度、施法耗魔、战斗日志里的效果等。这正是 SE 用模拟器正向规则做“快速构筑见证”的设计方向;把这些证据从截图链路接进来是下一步的大工作。
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