摘要

实验 0008 的协同攻击控制器只在 36 个开发初态上验证过。本实验事先固定 8 个新的压力模板,换颜色、恢复随机伤害、换三种对手,检验它是否在新条件下出现退化;另外单独测量双方各 7 堆、共 14 堆的完整开局比较成本。结果:没有观察到胜负或同胜负下的生命退化,9 组从负变胜;但 24 组“仍败而敌方余血更少”不能算多保了己方兵力。全部仍是 Simulator 合成实验。

要回答的问题

协同攻击控制器在没参与设计的场景、不同对手下是否稳定?完整 14 堆开局的比较要花多少时间?

方法与设置

8 个模板描述压力条件(不是预先知道的最优动作):两支近战友军共用目标一次反击、首攻可能死于反击、敌方行动顺序夹在两支友军之间、跟进友军起初离得远、射手本来就不受反击、6 堆多目标、狭窄撤退通道、等待可能保留后续机会。每个模板令目标策略控制蓝/红方,配固定最小伤害(种子 11)或目录伤害区间(种子 11/29),共 48 个初态,全部先保存再运行。

每个初态分别对阵 quick、fair(只用公开信息的公平 AI)、quick 深度 2;目标方先用 quick,再用冻结的协同控制器。每局 90 秒/1,600 步上限。8 个模板才是来源层级,颜色、种子、对手彼此相关,288 条分支不是 288 场独立对战。

结果

288 条全部自然终局,3,891 次转移读盘回放一致。

对手 负转胜 胜负相同 胜负变差
quick 4 44 0
fair 2 46 0
quick 深度 2 3 45 0

9 组翻盘只来自两个模板:近战双兵的固定伤害变体(双方颜色 × 三对手共 6 组)和远距跟进的随机伤害红方变体(3 组)。135 组相同胜负中 111 组生命结果完全相同,24 组仍败但敌方余血更少。1,013 次决策中只有 33 次实际改选,集中在四个模板;脆弱首攻、敌方插队、射手、六堆模板没有改选。

14 堆整军。 两个 14 堆初态各跑三种配方共 6 局,全部蓝胜、378 次转移回放一致;种子 11 仅蓝替换时余血 307→409、回合 10→8。由于开局已有攻击时会直接保留 quick,整局时间不能代表完整比较成本。于是另做强制成本探针:跳过保护,把 6 个攻击候选中 5 个逐一与基线完整比较,全流程 0.3916/0.3923 秒。

失败与负结果

没有找到满足条件的不利反例;但这只说明在这些固定后续下未见更差后果,“合理撤退/等待仍最优”没有被独立求解证明。场景坐标两次被结构测试拒绝,修正后才运行,没有按输赢调整部队。

局限

无英雄、零幸运/士气为主;英雄、法术、召唤、多随机样本可能显著增大成本。耗时不是网页端到端测量。

结论与下一步

下一步把检验扩到英雄和法术状态,见实验 0018;不能仅删掉“遇英雄拒绝”的保护就上线。