摘要

协同攻击的前提是“攻击之后,下一位行动的是另一支友军”。但游戏里有士气:攻击后可能触发额外行动,下一位仍是首攻单位自己。原英雄协同入口只在第一个假想随机世界里找候选;如果那个世界恰好触发了士气额外行动,就找不到“友军接力”的候选,原型直接保留移动,根本不比较攻击——即使其余三个世界都是友军接力。本实验复现了这个遗漏,并新增一个独立入口:在四个世界中分别找候选、取并集,再用相同的四个样本比较。

要回答的问题

在多个随机世界里找候选,能否补回遗漏?补回后的选择在续玩里表现如何?

方法与设置

侧查询只投影一次,复用现有搜索的随机样本前缀(默认 4 个世界)。完整 quick 已选攻击或施法时仍受保护。基础局面是一个已知三堆布局加一个无可用法术的英雄;24 个变体运行前保存:首攻士气 0/5、全军幸运 0/5、固定/目录伤害、公开已完成动作计数 0/4/8。它们是同一布局的相关变体。每个状态独立跑三组:原单世界发现 + 单样本比较、原单世界发现 + 四样本比较、新四世界发现 + 四样本比较。

结果

结果 原单世界/单样本 原单世界/四样本 新四世界/四样本
完整返回 24 24 24
quick 已直接行动 6 6 6
没有协同候选 4 4 0
完成根比较 14 14 18

4 个遗漏都在士气 5、幸运 0、计数 4/8 的变体。只改变发现范围后,4 处都由 move:8,6 改为攻击。这 4 处的 16 个世界中,10 个由友军接力、6 个由首攻单位获得额外行动;10 次接力攻击实际执行均有正伤害且无反击。

另有一处(士气 5/幸运 5)候选不变,但单样本保留移动、四样本选择攻击——这属于比较采样的影响,不算候选补齐的功劳。

对 4 个分歧做成对续玩(只强制首步,之后双方 quick,最多 100 步):

伤害/计数 旧首步移动 新首步攻击
固定/4 100 步未结束 8 步蓝胜
固定/8 100 步未结束 8 步蓝胜
目录/4 5 步蓝胜,剩 302 6 步蓝胜,剩 330
目录/8 12 步蓝胜,剩 270 5 步蓝胜,剩 340

未结束的记为未知,不当平局或败局。共 342 个转移落盘重放一致。

局限

这是单一布局的条件结果,不能外推到所有士气/幸运组合或宣布胜率上升;侧查询虽隔离了真实未来随机数,仍读取敌方构筑,不是公平策略。

结论与下一步

下一步在不同阵型、英雄法术和更多随机机制中寻找负面反例,见实验 0019;不能凭这个单布局成功替换默认 AI。