摘要
一些近战兵种除了普通攻击,还有一种“战技”(备用攻击方式):黑龙的锥形吐息、牛头人的一线震地、刺客打完后回到出发格等。战技通常伤害减半(安装数据里的系数 0.5),但覆盖范围或位置效果不同。本实验先让 Simulator 的公开层支持这些备用攻击,再做一个私有候选 v7:对菜单里每个攻击另算一次战技版本,只有战技的完整序列可算、且得分更高时才替换。结果:单元场景里行为符合预期,但镜像自对战看不出与上一版候选 v6 的强弱差别。
要回答的问题
给 AI 加上战技选项后,它会不会在合适的时候用,以及整局表现有没有变化?
方法
- Simulator 公开层(基于 Core439 规则版本):伤害规则描述和第 8 版范围序列接受“备用攻击”标记,读取安装数据中的系数、范围模板与反击开关;从公开菜单和行动单位兵种派生战技动作变体,菜单本身不变,并能把这种动作还原为实际的备用攻击。
- 候选 v7(继承 v6):只有战技序列完整(不回退到旧启发式)且得分更高才替换;刺客额外计入“离开落点后的危险”位置项。九头蛇与牛头人的公开序列本来就是未知,所以 v7 不会选它们的战技。
设置与结果
单元场景。 黑龙在锥形覆盖三个敌人时选战技(872 对普通攻击最高 628);只有一线两格时仍用普通吐息。刺客的战技从不胜过普通攻击:半伤还要挨反击,回位只减少约 10–19 的危险。
镜像自对战。 双方同阵容(黑龙、刺客、侍从、骷髅、蝗虫、农民、弩手),种子 7000 起 100 个,每个种子换边各一局,共 200 局:
| 指标 | v7 | v6 |
|---|---|---|
| 胜局 | 100 | 100 |
| 两局全胜的种子 | 9 | 9 |
100 对里 82 对是先后手各赢一局;v7 在 52 个种子里用过战技,共 82 次。
失败与负结果
战技确实被使用,但没有转化成胜负差异。
局限
只测了一个固定镜像阵容;离线轨迹导出要求选中动作在原菜单里,v7 的对局目前导不出;九头蛇旋风与牛头人震地在公开层仍未知,刺客回位只在位置项里粗略计入。
结论与下一步
v7 不晋升默认,保留为私有候选。公开层对战技的支持有独立价值,网页手势和以后的 AI 都能用。
Comments