摘要
这是算法调研审阅(实验 0002)列出的“实验 B”。问题很朴素:如果给只用公开信息的公平 AI(版本 v59)加上搜索,能提升多少,搜索应该怎么加?我们比较了几种做法:在全部合法动作上各真实走一步,在公平 AI 自己排序的前 K 个候选上走一步,多搜一步,以及研究搜索 quick 档。注意:除基线外,这些变体都在读取对手隐藏构筑的局面里推演,不是信息公平的对手;本实验量的是“如果有了公平的假想局面,搜索能加多少”。
要回答的问题
在同样的题和对局上,哪种搜索方式改善最多、代价多大?
方法
| 组 | 做法 |
|---|---|
| A0 | 公平 AI v59(基线) |
| A1 | 全部合法动作各在引擎里走一步,用搜索评估器打分 |
| A2-k3 / A2-k6 | 公平 AI 自己打分最高的 3/6 个动作各走一步 |
| A3-k3 | 同样 3 个候选,多搜一步(含下一个行动者的回应) |
| quick | 研究搜索 quick 档,参照 |
设置与结果
题库 v1(36 题)。 区间是 Wilson 95% 区间。
| 组 | 答对 | 正确率 | 最优“不打”的 10 题 | 每步 p95 |
|---|---|---|---|---|
| A0 | 24 | 66.7%(50.3–79.8) | 0/10 | 0.004 s |
| A1 | 30 | 83.3%(68.1–92.1) | 6/10 | 0.055 s |
| A2-k3 | 29 | 80.6%(65.0–90.3) | 5/10 | 0.016 s |
| A2-k6 | 29 | 80.6% | 5/10 | 0.025 s |
| A3-k3 | 28 | 77.8%(61.9–88.3) | 4/10 | 0.071 s |
| quick | 31 | 86.1%(71.3–93.9) | 7/10 | 0.034 s |
在前 3 候选上走一步多对 5 题、代价约 16 毫秒;K 从 3 加到 6 没有变化,剩下的错误在评估器而不在候选。
留出题集(68 题)。 用同一生成器、种子 9300–9449 的 150 个候选按结构筛出。A0 44 题(64.7%),A1 52、A2-k3 49、A2-k6 50、A3-k3 53、quick 50。公平 AI 在“不打才对”的 21 题上全错,复现了“只会进攻”的问题。
镜像排位(各组对 A0)。 种子 41000–41019,双方同军队,每对红蓝各一局,30 回合:
| 组 | 局数 | 对 A0 得分(Wilson 95%) |
|---|---|---|
| A1 全菜单走一步 | 40 | 90.0%(77.0–96.0) |
| quick | 40 | 85.0%(70.9–92.9) |
| A2-k3 | 40 | 66.3%(50.8–78.9) |
失败与负结果
题库里三者接近,实战差很多:只在公平 AI 前 3 候选上走一步明显不够,因为实战有法术、技能、英雄行动,公平 AI 自己的排序就会漏掉好动作,而题库只有普通单位,测不到这一点。多搜一步(A3)在两套题上一好一坏,都在区间内,不能下结论。
局限
全菜单走一步最强但太慢:每局每步 p95 的中位数 8.9 秒、最大 20.1 秒(与其它任务同时测,只看相对大小)。慢的决策集中在增益法术。
结论与下一步
公平搜索最可能的形态是“quick 的候选 + 在公开状态重建的局面上走一步”,而不是“公平 AI 前 K + 走一步”。重建方案见实验 0014。
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