摘要

实验 0011 在单个布局上补回了因士气额外行动而漏掉的协同候选。本实验把检查扩大到 123 个输入,结论分两层。第一层:扩大候选覆盖没有带来收益,也没有观察到退化。第二层更重要:候选补齐之后,当前“两次部队行动”的比较仍会拒绝有益的攻击。在一个已知压力阵型上,先攻击在 8 个预定随机后续中全部获胜,等待只赢 3 次;但搜索深度 2/3/4 分别选择等待/攻击/等待。问题从“候选漏掉”转到了“搜索在哪里截断、叶子怎么打分”。

要回答的问题

多世界候选发现在更多阵型和英雄法术配置下是否稳定?被拒绝的候选是不是真的更差?

方法与设置

运行前冻结 123 个输入:96 个合成状态(8 种压力阵型 × 双方颜色 × 空法术/加速/魔法雷箭三种对称英雄配置 × 两种随机配方),加上实验 0018 的 27 个保存节点。对照是单世界发现 + 四样本比较,新入口是四世界发现 + 四样本比较,其余一致。

结果

控制器结果 合成对照 合成新入口 保存对照 保存新入口
已选攻击/法术,直接保留 65 65 13 13
没有候选 24 19 13 13
完成比较 7 12 1 1

123 个最终动作全部相同。再选 24 个蓝方/幸运 0 状态,己方每回合持续用对应控制器、敌方 quick:48 条分支全部终局,24 组的完整动作序列和终态都相同。扩大覆盖既没有收益,也没有退化。

定向反例。 对 5 处新增的实际比较,分别强制原等待或被拒攻击一次再续玩:

状态 原等待 强制攻击
近战双兵、空法术 红胜,红剩 295 蓝胜,蓝剩 141
近战双兵、加速 蓝胜,蓝剩 135 蓝胜,蓝剩 141
射手掩护、蓝、幸运 0 红胜,红剩 280 红胜,红剩 177
射手掩护、蓝、幸运 5 红胜,红剩 263 红胜,红剩 74
射手掩护、红、幸运 0 蓝胜,蓝剩 244 蓝胜,蓝剩 175

后三组只是战败后敌方余血不同,不算多保兵力。对第一处翻盘局面固定 8 个真实后续随机种子(控制器看不到这些随机数):攻击 8 次蓝胜,等待 3 次蓝胜、5 次红胜。

深度。 对 5 对根动作用深度 3 和 4 重比:近战双兵空法术在深度 2/3/4 选择等待/攻击/等待;加速版深度 3 选攻击、深度 4 预算耗尽记未知;三个射手状态深度 3/4 仍等待。

失败与负结果

首次冻结脚本把保存状态误当成带包装的对象,在产生任何结果前停止;修正后在新目录完整运行,原失败保留。没有因为深度 3 刚好修好本例就上线,也不假设加深必然更好。

局限

8 个随机后续是同一局面的敏感性证据,不是 8 场独立战斗或校准胜率;续玩只覆盖蓝方/幸运 0;侧查询仍读取敌方构筑。

结论与下一步

下一步检查深度 2/3/4 的实际搜索路径、士气额外行动和免费英雄动作边界,定位评分为何随深度反复,不再盲目扩大候选覆盖或提高默认深度。