摘要

定向场景(实验 0025)发现,当前公开战术 AI v54 完全不给“复活尸体”“清除召唤物”这类效果估值。这里做了一个只在显式选择时启用的候选(lifecycle-range-candidate v1):它读取 Simulator 公开的“结果区间”,例如“复活可能恢复 0 到 50 点生命”,再据此打分。14 个定向场景和 24 局自然对战全部精确回放;整局候选 12 胜、基线 12 胜,没有显示胜率提升。行为确实变了:候选在自然对局里选了 5 次复活,每次都恢复了正数生命;基线一次没选。

要回答的问题

给 AI 一个只基于公开信息的效果区间,它会不会在合适时机使用复活与清除,而又不偷看隐藏信息?这会不会改变整局胜负?

方法

  • 基线:不改动的公开战术 AI v54。候选:同样只收公开数据,额外按区间给效果定价。
  • 确定为 0 的效果(例如尸体仍处禁疗时的复活)保持 0 分;已过禁疗期的尸体复活按区间单独定价,不编造精确值。
  • 两个世界如果公开信息完全相同、只差一个隐藏保护(“稳定”技能),候选必须给出相同决策。

设置

  • 复用 0025 的 14 个定向场景,不改开局与历史。
  • 12 对换边整局(共 24 局):种子 365101–365112,依次轮换草地、死地、秋林、雪地、熔岩、泥地、沙地。每对内部选秀、英雄构筑、布阵相同,只互换策略。
  • 100 回合上限,规则 battle-core v365、状态 v23,3 个进程。不调参,不丢弃或替换种子。小样本只作回归比较,不足以支持默认替换。

结果

整局:24 局全部精确回放,无失败、无平局、无回合上限。候选 12 胜,基线 12 胜。总耗时 67.667 秒(并发)。

定向场景中被测动作的得分(不一定是最终选择):

  • 尸体仍处禁疗(致命衰败 1–4 级):两者都是 −17,都没有选这个必然为 0 的复活。
  • 禁疗过期后才被杀的尸体:候选 −10.645833,基线 −17;结果仍报告为 0–50 的区间。
  • 仪式召唤物(有/无保护):候选三族分别 75.55 / 96.30 / 54.8,基线 −25.7;两者最终仍选更强的普通攻击。有无保护的成对世界,公开报告和决策完全相同。

自然对局中候选实际选择的复活:

种子 / 候选方 恢复生命 复活数量 法力
365101 / 蓝 1125 25 20
365103 / 红 1018 101 17
365106 / 红,第一次 1092 25 30
365106 / 红,第二次 1092 25 17
365106 / 红,第三次 1092 25 17

这些是决策之后的审计数据,不是模型输入。决策数:候选 796、基线 803;每局 p95 范围候选 48.819–194.196 毫秒,基线 48.917–187.688 毫秒。

失败与负结果

  • 没有胜率提升;行为变化不等于胜负收益。
  • 24 局中致命衰败、仪式、放逐都是 0 次,清除估值没有在自然对局中得到检验。
  • 测试初期夹具遗漏了 v23 要求的字段,修夹具而没有放宽生产校验。

局限

12 对样本小;没有设绝对延迟上限,所以“没超时”不证明满足期限。商业客户端的相关规则(Murmurs 生命周期)仍未取证。

结论与下一步

候选保持“仅显式启用”,不替换默认。后续用受控整局补上放逐的实际决策覆盖(见实验 0034),并在新规则版本上重跑(见实验 0026)。