摘要

自然对局很少触发尸体复活或仪式召唤物清除(见实验 0023),所以我们事先冻结了 14 个定向场景。引擎层面全部正确:禁疗期内被杀的尸体复活恢复 0,过期后被杀的复活恢复正数;未受保护的仪式召唤物被放逐清零,受保护的保留原生命。公开战术 AI v54 与 v51 都没有选那个必然无效的复活。但两版 AI 对“可能有效”的复活和清除都不估值;而且有无隐藏保护的成对世界,AI 能看到的公开信息逐项相同,原评分标准中“必须区分这两个世界”的要求在当前观察下做不到,如实记为未达成。

要回答的问题

在规则修复后的同一版本引擎上:AI 会不会把禁疗中的尸体复活当成有用动作?能不能识别清除召唤物的价值?这只比较两版 AI,不比较新旧规则。

方法

  • 致命衰败,1–4 级精通,每级两种历史:施法后立即杀死目标;或等到第 4 回合禁疗过期后再杀。之后检查红方能否对这具尸体用复活(Rewind)。
  • 仪式,三个基础族(eldritch_flyer、lesser_eldritch、unspeakable),各有/无“稳定”保护:合法杀死己方一个侍从,施放仪式,再推进到敌方妖精龙,检查放逐(Banish)。
  • 两版 AI 拿到序列化后完全相同的公开观察与菜单。被测动作在单独的审计分支执行,结果不回写到已记录的决策。分支用合法的跳过走完,逐状态存读并精确回放。
  • 开局位置和属性加成是人为固定的;之后的死亡、施法、召唤、回合都通过合法动作产生。种子 36501(致命衰败)、36502(仪式),最多 6 回合。

结果

对照 引擎结果 公开 AI 的表现
致命衰败 1–4,禁疗期内被杀 复活恢复 0 已知为 0,被测动作 −17,未被选
致命衰败 1–4,过期后被杀 复活恢复正数生命 报告区间 0–50、点估计为空;得分同为 −17
三个仪式族,无保护 放逐把 1100 / 1110 / 1000 生命降到 0 规则类别不支持,得分 −25.7
同三族,有保护 放逐后仍为 1100 / 1110 / 1000 公开输入完全相同,得分同为 −25.7

三对“有/无保护”世界经结构比较,公开观察、菜单和被测事实完全相等,但清除结果不同。要求 AI 在这两个世界里作出不同选择是不公平的,也不能把隐藏保护标志当作训练输入。

失败与负结果

  • 第一次运行的测试器假设复活有精确点估计、拒绝了空值,失败结果保留;改为如实记录“未知”后再跑。之后的两次重跑仍是同样 14 个场景,不是 42 个独立样本。
  • 可能有效的复活与 0 分复活得分相同,AI 无法区分其收益;清除动作完全没有估值。

局限

这些是受控开局,不是正常选秀、浏览器或商业客户端对局,不计入自然对局。Murmurs 相关的死亡/复活刷新在正式游戏中如何运作仍缺证据。

结论与下一步

需要由 Simulator 提供一个公开的“清除/复活结果区间”查询,保留隐藏保护和临时生命的不确定性,再在 AI 里做一个可选候选用这些区间估值,同时计入放逐对己方单位的损失。这一步见实验 0024。