摘要
玩家的战斗笔记里有几条经验:狂暴配合疾速猛攻、保留射手、考虑反击风险和资源的机会成本。之前的候选 AI(v3)会用 Simulator 的公开“攻击序列”查询,估算一次攻击连同反击、追加击的完整结果。这里把它放进双方各 3 或 5 队的混编战斗,与默认 v55 对比。64 局全部自然终局并精确回放。候选赢 10 局、基线 8 局,造成伤害更多、承受更少。但新增的两场胜局来自同一个配置的两个阵营版本,事后旧候选 v1、v2 也同样能赢;候选的等待次数是基线的两倍,而且一次都没选疾速猛攻。结论:保留默认 v55。
要回答的问题
在比单队更接近实战的混编局面里,攻击序列候选是否打得更好?变化来自哪些具体选择?
方法与设置
- 16 组配置、种子 930801–930816,每组换边,基线与候选各跑,共 64 局。候选与基线都对阵同一个 AI,只替换指定一方的策略。
- 属性取当前目录,兵数按 75% / 100% / 125% 取整缩放。跨种族军队和接战布局是压力测试,不是完整竞技场选秀。
- 候选只用公开接口,完整菜单保留英雄行动、免费强化、等待与恢复等待;狂暴由 AI 自己决定何时施放,不强制施法。
- 规则 Core v368;未改执行规则、策略权重或公开接口。
结果
| 指标(指定一方,32 局合计) | 默认 v55 | 候选 v3 |
|---|---|---|
| 胜局 | 8 | 10 |
| 造成伤害 | 126745 | 138134 |
| 承受伤害 | 146883 | 141439 |
| 终局剩余生命 | 23515 | 28959 |
| 等待次数 | 10 | 20 |
| 等待后同轮结束行动 | 9 | 17 |
| 实际付费疾速猛攻 | 3 | 0 |
每种策略 32 局初始总生命都是 170398。无回合截断、超时、非法动作或同一单位同轮重复等待;原本胜利的配置没有转败。
变化出在哪里:新增胜局都来自 base-hidden-buckler 这一个配置的两个阵营版本。蓝方版本里,掠虫第一次攻击时,v55 打羊人(主击 794、吃普通反击 291),v3 改打守护者狮鹫(主击 1264、反击 44);红方版本里候选先打剑士(主击 1580、反击 140)。双方菜单相同,隐藏圆盾没有交给策略。事后让旧候选 v1、v2 各跑该配置两边共 4 局,同样转胜,逐单位终局生命也与 v3 相同。所以这两场收益不能算作最新查询带来的新增强度。
失败与负结果
- 评测本身先出过错:首次运行中三队远距布局把红方放在不可用的边格 (12,2)、(12,8),28 局被几何检查拒绝。只修正行号(2/5/8 改为 3/5/7)并加边界测试后重跑;其中 36 局已暴露,64 局不能算全新独立样本。没有放宽 Simulator 的几何校验。
- 单射手压力场景换边后虽仍获胜,候选终局生命分别比基线少 142 和 91。
- 候选 20 次等待时,可选攻击的序列分数都是负的,而等待只有很小的固定正分(例:异生蝗虫最好攻击约 −11.10、等待 0.10)。这只说明即时换血不利,没有评价等待之后局势如何。
- 候选 0 次付费猛攻,这个“0 次零伤猛攻”不能证明其能力选择合理。
局限
延迟(三进程并发,按原始样本合并):默认决策 p95 14.518 毫秒,候选 17.067 毫秒,候选中序列查询合计 p95 1.481 毫秒;并发负载下的数据,不是串行上界。
结论与下一步
保留默认 v55。下一步用公开输入比较“现在攻击”与“等到恢复行动再打”的真实机会成本;这批已暴露数据只作开发回归,新的强度结论需要事先固定的新配置(见实验 0029)。
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