摘要

一位用户在对局后说 AI 第一回合好像没放魔法。我们把那局存档重放到红方第一次行动,发现“公平 AI”(只用玩家可见信息做决策的规则型 AI)其实施法了:给 385 只骷髅放了暗影增幅(+3 攻、+3 防,持续 2 回合),只是这个增益在界面上不显眼。检查各法术得分时却发现了一个真实错误:狂暴这类“双方都能施放”的负面状态,被当成对承受者有利的增益,给己方骷髅打了 +219 分。v59 改为按公开状态标签的正负来定符号,狂暴对己方变成负分,这一局的选择仍是暗影增幅。

要回答的问题

AI 第一回合是否真的没施法?如果施法了,各法术的估值有没有错误?

背景与发现

红方英雄 necro_hero_6,咒力 5、魔法 225/225、书中 11 个法术。重放到事件 2(红方吸血鬼行动)时各法术最高分:暗影增幅 820.8、顺风 606、急速 596、致命腐烂 276、狂暴 219、闪现 110、净化之光 61、死亡之握 44。

狂暴本来可能很强:这位英雄的专长让狂暴连带相邻单位、减 4 点耗魔、无冷却,而蓝方 7 队挤在左边缘。但蓝方 7 队全部带“免疫狂暴”的宝物,狂暴只能对红方自己用,所以选暗影增幅并不算错。

错误在于:狂暴的目标阵营是“任意(any)”、状态标签为“负面”,类型名里含 damage(1 级熟练时数值为 0)。公平 AI 原先只按“目标阵营是不是敌方”判断有害,于是把它当成对承受者有利的伤害增益。

方法

v59 起,目标阵营为“任意”的状态,按公开规则事实里的状态标签定符号:负面状态对己方是损失(照旧乘 1.5 的损失厌恶系数),对敌方是收益。受影响的只有狂暴;另两个“任意”状态法术反魔法、镜像分身是正面标签,符号不变。

结果

重放同一步后,狂暴对己方的分数为负(最高 −26.4),选择仍是暗影增幅。新增测试检查:狂暴对己方全部为负分、对敌方全部为正分、不会选择对己方施放;正面友方状态(暗影增幅)仍为正分。其余测试只把当前默认策略的版本号从 v58 改为 v59。

局限

  • 狂暴对敌方的价值仍走通用估值(压力 × 0.15),没有计算“强制攻击最近单位、可能打到它自己的友军”;英雄专长“连带相邻”也未计入。
  • 各法术之间的相对价值(增益与伤害法术)没有校准。
  • 这是一处符号修正,没有做胜率评测。

结论与下一步

用户看到的“没放魔法”是界面上增益不显眼,而不是 AI 不施法;但追查过程修掉了一个真实的估值符号错误。法术相对价值的校准需要固定局面题库或排位对比(题库见实验 0044)。