摘要

以前只检查过单次攻击和第一次行动,不能据此判定 AI 的“等待”是错的。这次把对照打到终局:在同一个真实施放狂暴的场景族里,三种五级兵 × 四级狂暴共 12 个场景,每个跑三条分支——默认 v55 完整决策;保留 v55 选的免费技能,但把第一个非免费选择改为普通攻击;或改为疾速猛攻。36 局全部自然终局(3–6 回合),全部通过完整回放。v55 在 12 个场景里全部先等待、恢复行动后再跳过,最后全败。改攻击后有 3 局转胜,但普攻和猛攻谁更好随等级而变,不能硬编码“有狂暴就总用猛攻”。

要回答的问题

在狂暴已生效的情况下,默认 AI 的“等待”到底有没有价值?改成普攻或猛攻会怎样?这是诊断,不是胜率评测,也没有实现新策略。

方法与设置

  • 场景:种子 92915,蓝方 100 只五级兵、红方 3000 只侍从,相邻站位;蓝方防御和先攻加成均为 100、起始 3 点专注,双方初始士气修正 −1。三种五级兵(godslayer 及其两个升级)× 狂暴 1–4 级。
  • 回合上限 100(原规则回归用的 3 回合截断改掉),从初始状态重新执行狂暴施法,没有改运行中的角色状态。
  • “免费”指不消耗当前行动次数,但仍按规则扣专注。每一步重新取完整观察和菜单,策略只拿公开数据;干预动作取自实际合法菜单。
  • 共享一个种子与一个窄场景族,36 局不是独立随机样本。规则 Battle Core v367、公开伤害查询 v2、默认策略 v55。

结果

蓝方兵种 狂暴等级 原 v55 改普攻 改疾速猛攻
godslayer 1–4 全部红胜,红余 29278–31064 全部红胜,红余 22128–22400 全部红胜,红余 10653–18829
godslayer_upg 1–4 全部红胜,红余 29582–31049 全部红胜,红余 22776–23208 全部红胜,红余 14366–23011
godslayer_upg_alt 1 红胜,红余 27925 红胜,红余 13643 红胜,红余 18094
godslayer_upg_alt 2 红胜,红余 28733 红胜,红余 13050 红胜,红余 18172
godslayer_upg_alt 3 红胜,红余 29379 红胜,红余 12042 蓝胜,蓝余 2045
godslayer_upg_alt 4 红胜,红余 30125 蓝胜,蓝余 1326 蓝胜,蓝余 1914

几点证据:

  • 本场景中 v55 的等待没有表现出“蓄势”的价值;但也不能只怪最初选了免费技能。
  • 另一升级兵在 1、2 级时,改普攻后敌方余血低于改猛攻。普攻有追加攻击,猛攻少吃反击,二者需要同时计算。
  • 猛攻的公开主包估计为 3958.33,原 v55 评分却是 0;先放免费技能后评分变为 −15。现有专注稀缺惩罚已生效,漏掉的是本可计算的伤害收益,不能靠取消成本来修。
  • 祝福改变可见幸运,公开主包明确不含幸运,所以其“估计平均伤害”不能当成完整序列的统计期望。

失败与负结果

  • 默认 v55 在 12 个场景全部输掉,且行为一致(等待 → 跳过)。
  • 早先只干预第一个动作的 9 局跳过了升级兵的免费前置,协议不同,不与上表混用。

局限

单种子、窄场景族;反事实转胜不是任何策略已经获得的胜率。

结论与下一步

需要 Simulator 提供由公开输入推导的攻击序列信息:区分普通/先制/协助反击、按剩余生命换算存活数量、主击击杀时不虚增第二击,未覆盖的效果明确标出。然后同时接入猛攻伤害和普攻后续包,在独立种子上评估新候选(序列查询预算见实验 0030,混编评测见实验 0027)。本次没有改生产代码。