摘要

上一轮发现,同一个近战局面里,搜索深度 2、3、4 层分别选出等待、攻击、等待,选择来回翻转。这次写了一个只观察、不改搜索的追踪工具,把每条最佳路径和每个叶子的分数拆开。翻转的原因是:四个随机样本在不同单位处被视野截断,其中一个样本因士气额外行动“攻击完还没轮到敌人”,单独一个高分就把三层的平均值拉向攻击。单独删掉“等待后立即恢复行动”的路径,15 组比较一个选择都没变。从 16 个四层叶子继续对战,16 条全部终局,其中 4 对出现“评分更高的一方反而输”。没有找到可直接上线的单点修复。

要回答的问题

深一层为什么会再次翻转?是估值、视野边界,还是某类动作(等待、免费动作)的特殊处理?

方法

  • 只观察的追踪:记录原搜索实际的父子调用、动作、行动消耗、免费额度、调整项、返回值和剪枝界限,不替换递归、排序或估值。只有精确返回值组成主路径;界限和缓存命中保留为缺口,不偷偷补搜。导出时用公共引擎重放每条边,并核对“叶子估值 + 路径调整项 = 根返回值”。
  • 输入:上一轮冻结的两个状态(近战双兵、空法术 / 加速法术),深度 2/3/4,四个公开随机样本、beam 6,其余设置不变;每次观察上限 30 秒。
  • 等待消融:先存协议,再对 5 对被拒候选各跑三种深度,只移除“同一单位等待后立即恢复”的那类等待,不填补空位。
  • 叶子续玩:预先固定两状态各 8 个主路径叶子(4 样本 × 2 根动作),蓝方用既有的协同控制器、红方用 quick,最多 100 决策 / 20 秒。

结果

插桩的六组搜索与不插桩对照完全相同;48 条主路径全部到达视野边界,150 个转移读盘重放一致。

空法术状态的四样本平均(启发式分数,不是伤害或胜率):

深度 等待 攻击 选择
2 431.615 395.445 等待
3 279.183 297.305 攻击
4 244.600 122.385 等待

三层中攻击在样本 0/1/3 分别比等待低约 114.80 / 158.41 / 150.39,只有样本 2 高 496.09:攻击路径完成了一次士气额外攻击、停在敌方出手前,而等待路径已经让敌方攻击了一次。四层纳入样本 2 的敌方回应后,优势缩到 145.25。加速状态同样是等待/攻击/等待。四层另有“敌方等待→立即恢复并攻击”的路径会把己方后续行动推出视野,这是搜索单位的边界效应,不是已证明的规则错误。

等待消融:30 次搜索全部完成,15 组成对比较选择全部不变;空法术四层变为 288.805 / 212.175,仍选等待。

叶子续玩(空法术与加速结果一致):

样本 四层评分偏好 等待叶子续玩 攻击叶子续玩
0 等待 蓝胜,剩 314 蓝胜,剩 170
1 等待 红胜,剩 203 蓝胜,剩 148
2 攻击 蓝胜,剩 154 蓝胜,剩 173
3 等待 红胜,剩 296 蓝胜,剩 231

样本 1、3 在两个法术配置下共 4 对出现评分排序与续玩胜负相反。

失败与负结果

  • 单独删除立即恢复的等待无效。
  • 首次测试的覆盖假设错误、未导出的等待类型导入失败、一次只读格式查询失败,均已保留;改用明确的免费施法根和公开动作类型标签,没有改规则。

局限

这些续玩是走完特定主路径后的条件结果,不是从根开始的独立胜率,也不是最优终局;等待叶子之后的失败续玩里仍有多次移动和等待,既可能是静态估值不足,也可能是后续控制器短视。两个状态是同一阵型的相关变体。

结论与下一步

不盲目加深,也不按一个叶子策略的胜负调权重或固定偏好攻击。下一步在这些冻结叶子上检查有界战术续行能否区分“仍有输出的残兵”与“逃跑/等待循环”,并用已有射手反例和整回合视野退化例约束(相关见实验 0043、0028)。