摘要
开战前,双方要把 7 个兵组摆进自己的出生区,这一步叫布阵。用户 10 月 9 日试玩时发现,AI 面对法师英雄仍把部队挤成两列,一个范围法术就能同时打中好几队。本实验把已有的研究策略“法术保险”布阵(见实验 0103)换成 Arena 网页和终端里 AI 对手的默认布阵,并用换边 A/B 对局验收。合计 381 局里候选布阵得分率 55.6%,Wilson 95% 区间 50.6%–60.6%:不比旧布阵差,大概率略好,按验收条件通过。
要回答的问题
新布阵在正常对战中是否至少不比旧的“按兵种角色布阵”(role-aware,射手放后、近战放前的规则布阵)差?
方法
- 两种布阵对打:双方军队相同(同一份启发式选秀结果,称“镜像军队”),一方用候选布阵,另一方用 role-aware;双方战斗阶段都用公平 AI(Fair,只看玩家可见信息做决策的规则 AI)。
- 同一军队里红方本来就占便宜(候选在红方得分约 70%、在蓝方约 40%),所以每个种子让候选先在蓝方、再在红方各打一局,用换边抵消边偏差。
- Wilson 区间:一种适合胜负比例的置信区间,样本不大时比简单的“比例 ± 1.96 倍标准误”更稳。
设置
30 回合上限。a 轮种子 7000–7059(120 局),b 轮种子 7060–7199(279 局)。
结果
| 轮次 | 局数 | 候选得分率 | Wilson 95% | 退回旧布阵 | 换边两局都赢 / 都输 |
|---|---|---|---|---|---|
| a | 120 | 56.7% | 47.7%–65.2% | 18 | 16 / 9 |
| b(修复后) | 279 | 54.8% | 49.0%–60.6% | 0 | 36 / 21 |
| 合计(去掉 a 轮回退局) | 381 | 55.6% | 50.6%–60.6% | 52 / 30 |
验收通过后,Arena 网页和终端的 AI 对手改用新布阵;无头对局(排位、自对战、训练语料)默认仍是 role-aware,旧结果的复现不变。玩家自己的“自动布阵”按钮也仍是 role-aware。
失败与负结果
- 回退:a 轮约 15% 的局里,策略无法从我方部队重建“假想敌人施法”的局面(显示血量已含“最大生命百分比”特性,模板又加一次),只好退回旧布阵。场景模板去掉 9 种此类血量载体状态后,b 轮回退为 0。
- 一局中断:b 轮种子 7104 红方因 Simulator 错误中断(黑洞把单位拉进刚死凤凰留下的格子),已在规则版本 Core446 修复,该局不计入。
局限
- 区间下界只略高于 50%,结论是“不差、可能略好”,不是明显更强。
- 对手只有 role-aware 一种,战斗 AI 也只有 Fair 一种;没有在完整 Arena 构筑的留出对手上验证。
- 耗时优化(跳过离所有部队超过 3 格的法术中心格,逐项结果相同)让一次布阵约 1.8 秒(原约 4.6 秒),测量时机器后台有其他负载,不是稳定基准;网页确认布阵时会多等约 1–2 秒。
- 布阵策略版本改变,旧的进行中网页存档不能续玩。
结论与下一步
“法术保险”布阵成为 Arena 网页/终端 AI 的默认布阵。后续对通用抗法术选兵的工作见实验 0104、0105。
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