摘要
实验 0111 附带发现:双方英雄职业不同时,战士英雄的构筑约 64% 获胜。职业由选秀报价决定,与被测策略无关,所以这是关于“当前选秀 AI 造出的构筑 + 当前战斗 AI”的现象。本实验不跑新对局,只把 0111 已有的 320 局逐事件重放,弄清优势来自哪里。结论:主要差距在开局部队——战士英雄的攻防加成让同样的兵种静态兵力高约 47%;法师的法术补回了一部分。同时法师法力严重过剩:约 70% 的法力打完都没用上。
要回答的问题
战士优势来自 (a) 开局兵力,(b) 法师英雄法术削减太少,(c) 部队交战差距,还是 (d) 其它?
方法
- 输入:0111 的 H3 正式 256 局与 Public Quick 复核 64 局(H3 是按《英雄无敌 3》风格写的规则 AI;Public Quick 是只用公开信息、搜索当前一步的 AI)。只读,不改策略。
- 每局严格重放,逐事件记录行动方造成的敌军“静态兵力”下降,并记给英雄(施法)或部队。静态兵力沿用搜索估值的口径:数量 × 伤害 × 攻击,以及生命 × 防御。
- 每侧记录职业、开局静态兵力、法强、每回合施法上限、最大法力、施法次数、终局剩余法力和胜负。
- 预算不超过 60 分钟,只做描述,不作统计结论。
结果
异职业局(H3 126 局,平均 5.25 回合;Public Quick 26 局,5.46 回合)每方均值:
| 指标 | 战士方(H3 / PQ) | 法师方(H3 / PQ) |
|---|---|---|
| 胜率 | 0.643 / 0.654 | 0.357 / 0.346 |
| 开局静态兵力 | 66,790 / 64,293 | 45,447 / 43,905 |
| 英雄削减敌方兵力 | 1,941 / 5,655 | 19,268 / 18,096 |
| 部队削减敌方兵力 | 32,665 / 34,580 | 21,955 / 21,613 |
| 施法次数 | 4.9 / 5.1 | 7.1 / 7.7 |
| 法强 | 8.2 / 10.0 | 24.3 / 23.9 |
| 每回合施法上限 | 1.0 / 1.0 | 1.5 / 1.6 |
| 最大法力 → 终局剩余 | 122 → 113 / 112 → 102 | 220 → 156 / 218 → 158 |
同职业参照:法师镜像 H3 110 局开局兵力 46,534;战士镜像 H3 20 局开局兵力 70,234,平均 7.3 回合。320 局全部严格重放一致。
按静态兵力算,法师削减了战士约 62% 的开局兵力,战士削减了法师约 76%。法师施法约 7 次,已接近“回合数 × 每回合上限”。
失败与负结果
本诊断没有失败项。值得注意的负面信号是:在约 5 回合的 Arena 战斗里,法师受限于每回合施法次数(以及同回合同学派不能连施),而不是法力。这与用户“多次施法要 200 法力以上”的经验在当前模拟战斗长度下不一致;用户的经验可能来自更长的战斗或不同对手,需要用户确认。
局限
静态兵力不是真实战斗力的线性度量;两种战斗 AI 的施法和站位都不完美;构筑来自当前选秀 AI,不代表最优法师构筑。
结论与下一步
两个候选方向(均未开始):一是法师资源再分配——法力已够时把属性从知识转向法强或部队属性,先只读估计 5 回合内实际最多用多少法力;二是英雄职业偏好,但只偏好战士会让构筑单一,且是模拟器内结论,先报告用户再决定。
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