摘要

实验 0111 附带发现:双方英雄职业不同时,战士英雄的构筑约 64% 获胜。职业由选秀报价决定,与被测策略无关,所以这是关于“当前选秀 AI 造出的构筑 + 当前战斗 AI”的现象。本实验不跑新对局,只把 0111 已有的 320 局逐事件重放,弄清优势来自哪里。结论:主要差距在开局部队——战士英雄的攻防加成让同样的兵种静态兵力高约 47%;法师的法术补回了一部分。同时法师法力严重过剩:约 70% 的法力打完都没用上。

要回答的问题

战士优势来自 (a) 开局兵力,(b) 法师英雄法术削减太少,(c) 部队交战差距,还是 (d) 其它?

方法

  • 输入:0111 的 H3 正式 256 局与 Public Quick 复核 64 局(H3 是按《英雄无敌 3》风格写的规则 AI;Public Quick 是只用公开信息、搜索当前一步的 AI)。只读,不改策略。
  • 每局严格重放,逐事件记录行动方造成的敌军“静态兵力”下降,并记给英雄(施法)或部队。静态兵力沿用搜索估值的口径:数量 × 伤害 × 攻击,以及生命 × 防御。
  • 每侧记录职业、开局静态兵力、法强、每回合施法上限、最大法力、施法次数、终局剩余法力和胜负。
  • 预算不超过 60 分钟,只做描述,不作统计结论。

结果

异职业局(H3 126 局,平均 5.25 回合;Public Quick 26 局,5.46 回合)每方均值:

指标 战士方(H3 / PQ) 法师方(H3 / PQ)
胜率 0.643 / 0.654 0.357 / 0.346
开局静态兵力 66,790 / 64,293 45,447 / 43,905
英雄削减敌方兵力 1,941 / 5,655 19,268 / 18,096
部队削减敌方兵力 32,665 / 34,580 21,955 / 21,613
施法次数 4.9 / 5.1 7.1 / 7.7
法强 8.2 / 10.0 24.3 / 23.9
每回合施法上限 1.0 / 1.0 1.5 / 1.6
最大法力 → 终局剩余 122 → 113 / 112 → 102 220 → 156 / 218 → 158

同职业参照:法师镜像 H3 110 局开局兵力 46,534;战士镜像 H3 20 局开局兵力 70,234,平均 7.3 回合。320 局全部严格重放一致。

按静态兵力算,法师削减了战士约 62% 的开局兵力,战士削减了法师约 76%。法师施法约 7 次,已接近“回合数 × 每回合上限”。

失败与负结果

本诊断没有失败项。值得注意的负面信号是:在约 5 回合的 Arena 战斗里,法师受限于每回合施法次数(以及同回合同学派不能连施),而不是法力。这与用户“多次施法要 200 法力以上”的经验在当前模拟战斗长度下不一致;用户的经验可能来自更长的战斗或不同对手,需要用户确认。

局限

静态兵力不是真实战斗力的线性度量;两种战斗 AI 的施法和站位都不完美;构筑来自当前选秀 AI,不代表最优法师构筑。

结论与下一步

两个候选方向(均未开始):一是法师资源再分配——法力已够时把属性从知识转向法强或部队属性,先只读估计 5 回合内实际最多用多少法力;二是英雄职业偏好,但只偏好战士会让构筑单一,且是模拟器内结论,先报告用户再决定。