摘要

开战时,玩家只看到对手的一部分信息。此前已有“联合开场预测”:根据笔记和截图读数,列出与观察吻合的若干种敌方“来源”假设(英雄成长、技能、宝物、法术和部队的一整套组合)。本实验把这些候选变成可读的开局建议:对每个候选在 Simulator 里建一个开局,比较双方条件指标,再给出“集中火力”“保护射手”“核对速度路线”“魔法预算不足”等建议,并注明每条建议适用于哪些候选。功能、命令行和 Battle Notes 界面已实现并通过软件验证;这些建议不是真实必然,也没有校准为胜率。

要回答的问题

能否只用公开规则查询,把多个候选世界汇总成一组带适用条件、可追溯的建议,而不把任何候选当成已确认事实?

方法

  • 先调用已有的公开预测,再对至多 32 个吻合候选逐个解析;同一来源的别名不增加权重,解析失败的候选保留,不当零分。
  • 每个候选按声明的部队满编、默认布阵、沙地、无障碍建场,用公开投影得到有效攻防、杀伤、移速和先攻。
  • 三个条件指标:生命容量、杀伤潜力(兵数 × 平均每只杀伤 × max(1, 攻击+20))、抗压指数(生命容量 × max(1, 防御+20))。三项各取(蓝 − 红)/(合计),等权平均后乘 100 作为我方分数。它不是实际交战伤害。
  • 首发法术费用由公开规则查询;未知费用保持为空,不当零。
  • 界面上改动笔记、换局、取消都会让旧建议失效,建议不会被存成已确认事实。

设置与结果

合成开发例子:固定双方英雄与我方一份满编剑士。

敌方来源假设 我方分数 说明
同样满编剑士 0 三项指标相同
剑士 + 弩兵,白骨靴子 + 胸腔盔甲 −31.697 数量和装备改变指标,并触发“远程压力”建议

另一份敌方同兵种三倍数量的算式检查为 −50,交换红蓝变为 +50。软件验证:核心与消费者 23 项、Reference 515 项、Integration 1238 项、Game AI 6246 项通过;Qt 界面 11 项通过。

失败与负结果

  • 首次界面检查发现改了笔记后建议按钮仍然可点,已修复。
  • 首次验证测试误把合法的区间 [0, 0] 当成坏区间,改用超范围值。
  • 这两处都是工程问题;本实验没有可报告的策略收益。

局限

  • 开发例子故意没有敌方军队观测,不能称为识别真实军队或实战优势。
  • 候选分数的最小/最大值不是置信区间;池外、晚到、冲突或超预算的候选仍可能改变结论。
  • 没有真实站位与行动顺序,不计算具体走格、射程或合法目标。
  • 真实同一局面的自动关联、对手构筑真值和建议的实战收益都未验证。

结论与下一步

候选建议已作为独立功能交付,可以帮助玩家核对“不同假设下该注意什么”。下一步需要真实对局数据,检验候选覆盖和建议是否真的有用。