摘要
用户要求至少 20 局受监督的对局。本实验正式接纳 20 局自然终局、1310 个操作、39891 项双方公开数值变化,全部精确回放,每步公开菜单与观察一致。结算层面可以对账:103 处“不是伤害造成的生命变化”全部找到来源,205 次施法的扣蓝与实际支付逐次相符。AI 层面则找到几个明确缺口,最重要的是:单位身上可见的“奈拉之吻”状态(行动就会受伤)没有进入决策评分。这不是新旧 AI 的胜率验收,也不是商业客户端规则的完整认证。
要回答的问题
在更大、更多样的对局上,Simulator 的结算能否逐项对账?AI 和状态推断(SE)的主要缺陷是什么?
方法与设置
- 七组完整 Arena 选秀(覆盖战士对战士、法师对法师、战士对法师,七种地形),每组换边两局,双方都用公开战术策略 v57 和角色布阵;另有四局七兵组受控场景和两局一兵组 SE 条件试验。共 71 种兵种变体、12 名英雄、实际用到 33 种法术。规则版本 Core382。
- 自动检查非有限值、负生命/魔法、数量与总生命关系、专注上下界、伤害包前后生命差等;人工读完全部 1310 步的动作、各队生命前后值和魔法账。
- 用新的“分支审阅”工具,在奈拉之吻触发的决策点上逐一执行完整菜单,再选部分分支续打到结束(事后诊断,不作在线输入或正确标签)。
结果
- 自动检查零报警。103 处非伤害生命残差:52 处吸血、19 处攻击触发治疗、11 处主动治疗/复活、8 处开场再生、12 处容量变化、1 处食尸。
- 205 次施法的扣蓝与实际支付全部相符;45 次公开条件估价低于实际支付,都来自事后查到的反法师学派加价(公开估价本就标为“部分”)。
- 专注(集能)对全部 2620 个前后状态逐次对账,2492 个消费/获得项与公开净差相符。
- 两局 SE 试验中 4 个观察者的 64 个前缀都保留了真实来源;终局各 1 个支持、3 个未定,没有声称识别出装备。
- 奈拉之吻分支:3 局 4 个决策点共执行 232 个即时分支,10 条续打的 132 次后续操作全部自然结束。
失败与负结果
- AI P0:Autumn 局第 23 个事件,单位在公开状态伤害 780 的情况下选择移动(评分 147),生命 1025 → 245;同局第 36 个事件只剩 23 生命,四个“接近后攻击”都会在移动时先死,所选攻击却得 4.529524 分。修复必须同时考虑移动、攻击、等待、跳过和两次触发,不能只把移动罚低。
- AI P1:Deathland 局开场一个黑洞同时打中七队,每队 735;旧角色布阵过于集中(防范围法术布阵见实验 0103)。
- 评测工具自身的问题:地形枚举写错、受控火蠕组漏传地形参数(重跑两局替换,实际跑了 22 局,不重复计样本)、残差整理漏读吸血对象字段——均修正并保留原稿。
- 31 次跳过中 25 次是菜单只有这一项,不能一律当“胆小”。
局限
自动对账与人工复盘范围分别记录,不是每个语义字段都经人工独立验证;精确回放只证明软件可重复,不证明商业客户端的所有回调与随机顺序正确;同局分支共用随机起点,不提供概率。
结论与下一步
结算可信,AI 缺口具体可查。下一步:先经接口评审给出“行动触发伤害”的公开有序结算查询,再接入候选策略;SE 从四来源条件试验走向独立完整构筑候选。
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