摘要
10 月 13 日起比赛规则改为:满 20 个完整回合仍未分胜负,双方都输(各得 0 分、奖励 −1);一方全灭而另一方只剩召唤物等临时单位,也算双输。在用新规则训练任何模型之前,本实验先跑一组固定的 24 场基线,检查奖励计算、双输比例和信号是否正常。结果:24 场全部是正常的单方胜负,没有双输、未知或故障;1314 次决策和 24 对终局奖励独立核验通过,冻结门槛通过。没有训练,所以这不是任何学习方法的提升证据。
要回答的问题
新规则下,奖励与结算实现是否正确?比赛会不会大量拖到 20 回合双输,导致学习信号退化?
方法
- 对称两兵组局(16 场):无英雄,每方两个兵组,4 种布阵;各打一场 F/F(双方都用 Fair,即只看公开信息的规则 AI)和一场 F 对“合法动作均匀随机”,并换边。
- 完整 Arena 局(8 场):双方 Fair,只用训练来源 930000–930003,原方向和交换构筑各一局。
- 两种双输分别给双方 −1/−1,不用“对手取反”;超时或错误记为未知,不补成双输。
- 收集与验证分开计时;验证重建全部开局、选秀,并逐步比对公开观察、菜单、动作、事件、后状态和奖励。
设置
规则版本 v448;收集预算 15 分钟,最多 8 个 CPU 进程,给用户保留 4 个物理核,不用 GPU。协议在运行前冻结,正式收集只执行一次。
结果
| 组别 | 场数 / 独立来源 | A 胜 / B 胜 | 结束回合 | 双输 / 未知 |
|---|---|---|---|---|
| 两兵组 F/F | 8 / 4 | 4 / 4 | 16,16,12,12,7,7,6,6 | 0 / 0 |
| 两兵组 F/随机 | 8 / 4(复用上组来源) | 8 / 0 | 9,9,9,6,7,7,9,7 | 0 / 0 |
| 完整 Arena F/F | 8 / 4 | 4 / 4 | 13,10,7,4,4,5,9,9 | 0 / 0 |
收集(含开局构造)12.8744 秒,独立验证 50.8692 秒。1314 次决策(两兵组 F/F 314、F/随机 230、Arena 770)。24 场全部导出回放并通过回放界面检查。
失败与负结果
正式运行无失败。执行前的 6 项定点测试首次 4 过 2 失败:一个夹具用了不存在的字段名,另一个把元组/列表的序列化差异误报为状态不一致;修正后 6/6 通过,没有修改引擎或忽略状态字段。
局限
对称 F/F 局交换 A 标签可能是同一条物理轨迹,不是独立的换边公平性验收;本批实际没有出现双输或“只剩临时单位”的终局,所以这两条规则路径只由专门测试覆盖,本批未实际触发;耗时是并行实验观察,不是网页端到端性能保证。
结论与下一步
新规则下的结算与奖励可用于训练。下一步进入实验 0204 的新规则 PPO 训练,并在模仿初始化里加入一次 32 样本、≤ 200 次更新的可学性准入检查。
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