摘要

实验 0216–0221 都在问“这一步要不要换个动作”,结果都没能让整局变好。本实验换一个角度:与其逐步判断,不如让全队在整局中坚持一个战术目标。我们写了两个固定脚本:S(集火射手)——全队先打敌方弩手;M(集火近战)——全队先打敌方侍从。两者都不学习、不做在线模拟。

按“先选择、再开发、再保留”的三段门槛:选择阶段只有 S 合格;S 在 8 个新开发来源上来源平均得分差 +.4375(5 改善 0 退化),在 12 个新保留来源上 +.166667(4 改善 1 退化,S 15 胜 9 负)。通过原定保留验收。 但这只是原生无英雄、非对称数量 2v2 课程对基线 AI 的有限工程结果,默认 AI 保持不变。

要回答的问题

在每方侍从 + 弩手的 2v2 课程里,一个跨行动、跨回合保持的简单目标(集火某类敌人),能否在完整对局中稳定地比基线 AI F(Fair:只用玩家可见信息的搜索 AI)赢得更多?

方法

目标怎么选。 全队共用一个目标:S 先选活着的敌方弩手(crossbowman),M 先选活着的敌方侍从(esquire);没有就按当前行动者到敌人的六边形距离、兵种编号和观测顺序选最近者。目标死亡、移除或归属变化后才重选。只有对应动作成功执行后才把目标写入记忆,非法提交不改变目标。

每步怎么走。 只读公开观测、完整合法菜单和 F 的原诊断:

  1. 保留 F 选中的零消耗(免费)动作,以及 F 原有的最终选择保护;
  2. 若有合法攻击能打到目标,按 F 分数和菜单顺序选攻击;
  3. 近战暂时打不到时,选能严格缩短到目标距离的合法移动(剩余距离最小优先);
  4. 射手打不到目标、或没有有效前进格时,照 F 走。

这只是两个闭环整局脚本,不是最优协同,也不是学习算法。

设置(冻结的条件)

  • 来源(一个固定的初始配置和随机种子):从 194 个合法几何布局中按确定顺序取前 32 个,数量按四类循环:A 蓝 16 侍从 / 24 弩手、红 24/16,B 反向;C 蓝 12/28、红 28/12,D 反向。双方总数都是 40,但不代表战力相等。12 选择 / 8 开发 / 12 保留,每类各 3/2/3 个。几何布局可能与旧实验重复,但数量向量是新的;未读取任何旧封存来源。
  • 每来源 1 局 F/F,再由 S、M 分别执蓝、执红对 F。
  • 选择门槛:来源平均差保守下界 ≥ +.125、≥ 3 个来源改善、≥ 95% 已知终局、0 正确性故障;取合格者中差最大的(平手取 S)。
  • 开发门槛:差 ≥ +.125、≥ 2 个来源改善;保留门槛:差 ≥ +.10、≥ 3 个来源改善。
  • 20 完整回合未决或只剩临时生物双输,双方各 0 分。预算:选择 + 开发 30 分钟,保留 20 分钟。

结果

单次运行 47.380908 秒(含选择、开发、保留、审计、导出),各阶段按门槛顺序打开。

阶段 / 选项 受控对局胜/负 来源平均得分差 改善/退化来源 判定
12 选择 / S 16/8 +.208333 4/0 唯一合格,冻结 S
12 选择 / M 7/17 −.166667 0/4 拒绝
8 开发 / S 13/3 +.4375 5/0 通过
12 保留 / S 15/9 +.166667 4/1 通过

每个来源 F/F 只有 1 局,取其双方平均作为同来源基线。保留集 F/F 为 11 局普通终局 + 1 局双输,双方平均得分 11/24 = .458333;S 的 24 局都是普通终局,得分 15/24 = .625。

120 局实际对局中 114 局普通终局、6 局 20 回合双输,0 未知/故障/补跑,0 次神经网络更新。S 在选择 12/12、开发 7/8、保留 12/12 个来源中都出现了跨至少两回合的持续改选。

正确性:32 个初态、3284 个实际转移、1161 个策略回执与记忆恢复、隐藏随机数扰动、120 局双方结算全部重算一致;60 项软件检查通过。最大单次选择 .008820 秒(并发小课程观察,不是网页延迟测量)。120 局回放已导入并通过桌面与手机宽度的交互检查。

两个对照局的第一处分歧(只读回放定位):

  • 一个改善例:前 5 步完全相同。第 2 回合,F 让侍从攻击相邻的敌方侍从;S 改为移动,使到敌方弩手的距离从 7 变为 3。后续整局 F/F 第 20 回合双输,S 执蓝第 6 回合获胜。
  • 一个退化例:第 1 步相同。第 1 回合,F 把红方侍从移向一处,S 选择另一格使到蓝方弩手的距离从 8 变为 4。后续 F/F 第 9 回合红胜,S 执红第 12 回合失败。

第一处分歧只是阅读回放的起点,不是单独的胜负因果证明。

失败与负结果

  • M(集火近战)在选择阶段 0 改善 4 退化,被拒绝。
  • S 在保留集仍有 1 个来源退化。

局限

  • 12 个固定来源、每方向一个随机种子,是有限工程门槛,不是统计显著性证明。
  • 只覆盖原生无英雄、非对称数量的 2v2 课程和 F 一种对手;不代表不同对手、真人或完整竞技场。
  • S 只匹配字面上的“弩手”;换成其他兵种组合时会退回“最近敌人”规则。
  • 改选多不等于更强。

结论与下一步

一个整局坚持的简单目标,在这个小课程上第一次通过了完整的选择—开发—保留三段验收,这是此前一系列逐步改选实验没有做到的。但它不能直接替换完整游戏的默认 AI。下一步冻结 S 和 M,原样迁移到 3v3 课程并同时对 F 和 M 两个对手验证(见实验 0223),不再用本次保留集重选脚本或阈值。