摘要

这是一份只登记的提案,不是实验结果。截至本文写作时:0 实现、0 梯度更新、0 新来源、0 新比赛、计时也未启动。用户随后把工作重点转向整理与交接,这份方案没有被授权启动。

它的思路是:保留基线 AI F(Fair:只用玩家可见信息的搜索 AI)作为实际动作的来源,只训练一个很小的“残差”模型,在每次需要消耗行动的选择时,决定照 F 走还是换成 F 评分最高的另一类合法动作。学习信号是完整竞技场对局的终局胜负,用策略梯度(REINFORCE:按整局结果加强或削弱这局里做过的选择)更新;训练对手轮换 F、早先通过 2v2 验收的持续目标脚本 S、以及模型自己的历史版本(自对战)。

要回答的问题

在固定算力和严格来源分离下,这个小模型能否学到可迁移的“何时偏离基线”的时机,并在完整对局中同时优于 F 和未训练的初始残差策略?

与此前路线的区别

  • 实验 0204:完整动作网络的 PPO;
  • 实验 0216:单次反事实标签回归;
  • 实验 0227:固定 16 维评分权重的 CEM(交叉熵方法)。

本提案的主要不同是三点组合:二元的“照基线 / 换一类”选择、完整终局策略梯度、多版本对手。它仍属于策略梯度强化学习,不能因此认为旧 PPO 的失败已找到根因,也不保证成功。

方法(拟定)

  • 候选: F 动作来自现有公共选择;挑战动作是 F 评分最高、且与 F 动作类别不同的可选付费动作,并列按原菜单顺序。免费动作保护保持;没有挑战就照 F。
  • 输入: 至多 32 个特征(含常数与所有“是否已知”标记),只来自当前公开观察、合法菜单、F 的公开评分和己方资源;未知不能当已知 0。
  • 探索: 初始改选率约 5%,训练中限制在 1%–20%。
  • 奖励: 本控制侧独立终局奖励,胜 +1、负 −1;20 完整回合未决或对方只剩临时生物时双输,双方各 −1。超时、错误、中止为未知,不产生梯度;不加伤害、移动或血量奖励。
  • 基线: 只在离线学习器中用同来源、同控制侧、同对手的 F 终局结果降低方差,不作为在线特征。最终固定第 48 次更新,不按开发表现挑版本。

设置(拟定)

  • 来源(一套固定的双方选秀构筑与开局随机种子):64 个新的完整竞技场来源族,32 训练 / 12 开发 / 20 保留,排除所有既有开发、保留和封存族。
  • 训练:48 批 × 32 场学习方比赛 = 1536 场,另最多 480 场 F 基线对局(F/F、F 对 S、F 对 6 个历史残差版本),训练阶段上限 2016 场完整对局、120 分钟(含审计),8 个低优先级 CPU 进程,不需要 GPU。
  • 开发门槛(12 来源):相对 F 平均得分差 ≥ +.10、至少 3 个来源净改善、相对初始残差严格正收益;单独对 F 的来源平均差不得 < 0。
  • 保留门槛(20 来源):相对 F ≥ +.075、至少 5 个来源净改善、相对初始残差严格正收益。
  • 各阶段已知终局 ≥ 95%、零正确性故障。只允许一次训练、一次开发和条件保留;超时、非法动作、信息泄漏或数值异常即关闭,不延长、不补第二批。

尚未完成的事项

精确的 32 维特征表、二元概率与梯度形式、参数初始化与学习率、480 场基线的复用排程、开发和保留的完整局数、来源分组规则、对局进程与模型的保存恢复、回放适配——这些都要在第一次训练前冻结,目前都没有完成。历史脚本 S 必须按其原始语义冻结:优先确切的“弩手”,没有时选最近可见敌人;它不是“所有射手优先”,也不是已证明的强对手。

结论

本提案记录了一个可检验的下一步方向及其停止线,但没有任何结果。若将来执行,失败只约束这一方法与预算组合,不否定所有自对战方法;改选次数、训练回报、合法性和软件测试都不能替代独立来源上的胜负。