摘要

几种机制在游戏里会互相影响:“致命腐烂”给目标挂上禁疗,“反魔法”保护单位免受魔法,“回溯”能治疗并复活,紫龙有两个驱散类能力(“无效化”和“驱逐召唤物”),召唤仪式生成的部队可以被“稳定”保护。本实验在不改生产规则的前提下,用 52 条受控历史检查这些组合。结果全部符合明确预期,续算与回放全部一致。

要回答的问题

基础组合大多已有测试;尚缺的是紫龙两个能力与真实仪式召唤的组合,以及反魔法与尸体禁疗的交叉。它们是否按规则工作?

方法

  • 先盘点:相关 10 个测试文件 396 项通过,覆盖四级驱散、尸体时钟、合法复活链等。
  • 新历史固定开局后只从实际合法菜单选择行动,不注入死亡、复活、生成,也不临时补专注。每一步都从 JSON 快照用新引擎独立续算并比较,最后对完整事件精确回放。规则版本 Core382;显式跳过到回合上限,不算自然 AI 对战。
  • 规则依据由游戏知识模块读取当前安装版本的 24 条记录独立整理。

设置

矩阵 数量 结果
9 种仪式 × 有无稳定 × 紫龙无效化 18 无效化不销毁召唤物
9 种仪式 × 有无稳定 × 紫龙驱逐召唤物 18 无保护则销毁,有保护则保留;普通部队不受影响
致命腐烂 1–4 级 × 反魔法 1–4 级 → 真实死亡 → 第 4 回合回溯 16 旧禁疗保留,尸体不能复活

结果

52 条历史共 2296 个行动事件,全部续算 / 回放一致。额外人工审阅 240 个关键字段,全部符合预期。具体例子:仪式生成 1100 生命的部队,被无效化后仍 1100;无稳定被驱逐后为 0;有稳定被驱逐后仍 1100。致命腐烂三级 → 反魔法四级 → 死亡 → 回溯:回溯显示治疗容量 50 但禁疗为真,恢复 0、复活 0,仍支付 17 魔法。

另新增 8 个中文文字场景(四级腐烂与无效化、与反魔法),全部 30 个正常文字案例逐步断言通过;并建立测试地图,按兵种 / 法术 / 机制查询关联的测试,首批 18 组。

Simulator 全量:11330 通过、68 失败、257 错误、2 跳过、9 严格预期失败;325 个失败 / 错误节点与前次逐一相同。游戏知识模块 6474 通过、37 失败、7 错误,同前次。集成检查 79 项通过。

失败与负结果

全量之后发现测试地图报告只认一种模块前缀,初版显示“零关联”;修正并加回归后,实际关联 18 组、471 个去重案例(462 通过、9 预期失败)。初版报告保留为开发记录,这次修正没有改变战斗执行。开发阶段的夹具失败日志也保留,不当作规则缺陷。

局限

240 个字段之外的事件并未逐字段做原生认证;52 例只覆盖九种仪式,不外推到所有召唤来源和死亡回调。尸体暂停时钟只在新状态格式中实现,默认格式未迁移。九头蛇与奈拉之吻的旧缺陷仍是 9 个严格预期失败。

结论与下一步

驱散、禁疗与复活的这组交叉在 Simulator 中表现一致且符合依据。测试地图成为后续查询覆盖的入口;但“未归类”不等于没测试,“已注册”也不等于行为正确。