摘要
游戏里的黑龙攻击会同时命中目标格和沿攻击方向的后一格(龙息)。Simulator 原先在攻击水晶、树人石块这类“可攻击对象”时漏掉了后格。本批修复了这个问题,并让三种黑龙形态的普通攻击与反击共用同一套已有的“有序单位 / 对象攻击”机制,没有另写一套龙息引擎。修复以新规则版本 Core384 发布;默认仍是 Core380,旧版本的龙息行为不被改写。
要回答的问题
龙息双格范围在所有方向、所有目标类型(单位、可攻击对象)、普通攻击和反击下是否都正确?新版本能否与旧回放共存?
方法
- 范围 = 主格 + 沿攻击方向的后一格,按有效棋盘裁切;友军也会受伤,自身排除。这是普通伤害,完全魔免挡不住。
- 单位和对象分别用各自的受伤规则:水晶 / 石块的耐久每包最多减 1,后方单位按普通伤害算。主格刚被摧毁或被护盾挡住,不取消已选定的后格。
- 逻辑伤害包按数组顺序结算,视觉延迟只进入展示事件。
- 引擎预览显式传入新选项;旧版本的单目标预估明确返回“未知”,不以少算旁伤冒充“精确”。
- 规则依据来自游戏知识模块对配置与原生代码的审阅;授权与下游决策另有合同记录。
设置
新测试覆盖全部 732 个有效相邻方向的两格几何、三种形态、普通与反击、六个朝向与奇偶行的实际操作、友军、护盾、魔免、致死主目标、对象存活与销毁、合法创建 / 到期 / 再建、JSON 续算、完整回放和旧版本拒绝。范围预期由独立的轴坐标计算给出,随机伤害包预期由原生数值解释器给出。另导出 24 条变动伤害种子历史和 3 条真实施法创建对象的历史(共 211 次操作),逐包核算 7–19 伤害抽样、包顺序、随机流位置和后格扣血。自然 AI 对战数为 0。
结果
- 最终专项 199 通过(首轮 164、补充后 169,集合不同不能相加)。Core383 原有的 2 项严格预期失败继续描述旧版本行为。
- 六模块全集(8 进程,1123.56 秒)原始结果:32435 通过、114 失败、192 准备 / 收集错误、24 跳过、152 严格预期失败——不是全绿。按模块:Simulator 12253 通过、65 失败(来源门禁,逐节点未变);游戏知识 7806 通过;对战 AI 6336 通过;状态估计 2004 通过;Arena 2991 通过(含真实 Core380–384 存档恢复)。与上批精确比较,新增坏节点 0、遗漏 0、结果变化 0。
- 60 份历史归档的 Core380–383 对局逐个按原引擎重放,哈希全部匹配。
失败与负结果
集成测试 1045 通过、18 失败、185 错误:其中一处是迁移后测试夹具路径过期,改正后 3 项重跑通过;剩余 202 个节点都卡在测试环境缺少图像 / 桌面依赖,没有为此安装依赖,这些节点不计通过、不声称已验证。
局限
完整原生回调 / 反击队列、额外订阅者和死亡重生时序没有因为本批通过而获得认证。“预览与执行相等”只是兼容检查,不能代替规则证据。不声称与商业游戏的随机数种子一致。九头蛇、生齿不息即时增攻、召唤数量、复制体等已知缺口仍在。
结论与下一步
黑龙双格已在 Core384 中修正并完成版本隔离;Arena 新服务选用 384,存档恢复支持 380–384 并按原版本重放。其余已知缺口沿既有机制逐项扩展。
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