摘要

玩家写了一份竞技场模式的游戏心得(针对旧补丁 v0.80.45)。本审计对照当时安装的 v0.80.47 版本,逐条判断每个说法有什么证据、Simulator 和对战 AI 现在怎么实现、缺什么。关键原则是把证据分开:安装数据 / 原生代码(只读解包和控制流检查)、官方公告、玩家观察、策略推断、未知。审计后实现了一批修复,包括盾牌“总是反击”的误映射、77 个英雄的开局属性补偿、连锁闪电和幸运的 AI 估值;在 72 个成对诊断决策中,被诊断为坏选择的从 60 个降到 0。

要回答的问题

心得里的每条说法,哪些已被游戏数据证实、哪些只是观察或推断?Simulator 和 AI 在哪些地方与之不符?

方法

  • 只读检查安装文件和原生控制流,不修改玩家心得原文,也不改桌面安装。测试只证明“我们的实现怎么做”,不等于商业游戏真相。
  • 为每一条写出证据类别、当前代码和测试、具体缺口、动作、验证方法和优先级(P1 是正确性 / 公平性问题,P2 是有界的策略或展示改进)。

结果:主要条目

条目 结论
盾牌的 alwaysCounter 原先被误映射成“无限反击”;它只是覆盖攻击的“触发反击”开关。已修正,保留有限反击次数和其它禁用条件
英雄开局补偿 31 个英雄各四项属性 +1~+4、46 个明确为 0;旧 AI 选英雄时忽略了补偿。建立版本化数据源并接入。原始数据中有两条同 ID 记录,按原生代码“后者覆盖前者”确定,不是猜的
复活前的初始行动位 旧实现立刻移除死亡单位的待行动标记;改为保留未使用的初始行动标记直到原位置
心愿学习的等级成长 竞技场独立抽了 9 次,漏掉 4 次专长加成;新版本复用专长感知的提供者,旧版本回放保留原行为
真尸体复活的治疗加成 证据不足,标为未知,不声称所有复活都被加成
战斗魔法换算取整 心得说四舍五入,Simulator 向下取整;单凭心得不改,列为需要客户端测试的未知
套装与竞技场战斗 一些可获得的套装两件效果其实是经验加成而非战斗属性;界面分开“能获得”与“有战斗收益”
AI 隐藏信息 公开展示已分离隐藏来源,但 AI 的可执行查询仍能看到敌方法术书;公平多步搜索推迟

AI 对照

同一套当前机制、完整合法动作和公开随机查询下,新旧策略在 72 个成对决策(4 个种子 × 公开版本 0/1 × 3 个场景 × 3 种搜索档位)中:

诊断出的错误选择 旧策略 新策略
用连锁闪电只杀死己方单位 8/8 0/8
选了被支配的主目标、错过有价值的次级伤害 8/8 0/8
把抽样到的幸运当成必然、错过必杀 4/8 0/8

这不是锦标赛胜率;四个种子对策略来说故意不可区分,独立情境只有 6 个而不是 72 个。性能上,七单位场景 100 次评分:一级 1.468→0.768 毫秒,四级 1.951→2.282 毫秒,不宣称普遍提速。

局限

审计不代表整个参考数据库已对所有模式重新验证;旧的测试绿灯和覆盖计数不能换算成商业一致性。连锁闪电的投影只冻结施法前的伤害包,不是完整联合未来树。

结论与下一步

后续待办:在宣称公平多步 AI 之前封住敌方构筑信息边界;在客户端测试真尸体复活加成和战斗魔法取整边界;为最终属性选择加入边际构筑评估,用成对的代价 / 替代场景而不是“法强 14 总是最好”这类硬编码规则。