摘要

九头蛇的“生齿不息”在受伤后永久增加攻击。驱散类效果会移除单位身上的状态——那它会不会把增攻也一起清掉?本实验用 9 条受控历史检查三种路线:不处理、施放“反魔法”、紫龙“无效化”。三种九头蛇在所有路线中都保留了增攻,下一次主动攻击伤害全部为 84(皇家 88),与独立预期一致。生产规则没有改动。

要回答的问题

驱散和反魔法会不会清除生齿不息取得的增攻?它们各自真正清除的是什么?

方法

  • 三种九头蛇 × 三条路线,共 9 条历史、189 次操作、18 次普通攻击。初始战场定制,之后全部走合法菜单;每步 JSON 续算比较,最后完整回放。这是受控测试,不是 9 局自然对战。
  • 九头蛇 4 只、每只 100 生命、攻防 0、每只固定伤害 20;骷髅 4 只、每只 1000 生命。骷髅攻击一次造成 80 伤害,普通 / 冥界九头蛇 +1 攻击、皇家 +2。反击次数为 0,骷髅的毒免疫用来隔离其它被动。两个分支先真实施放四级甲壳(两层护盾),再执行相应处理。
  • 预期伤害 84 / 88 由 4×20 基础伤害和攻防差 +1 / +2 按既有规则计算,写成固定常数,不调用被测函数。

结果

路线 处理后甲壳 增攻 下一次主动攻击
无处理 未施加 +1 / 皇家 +2 84 / 皇家 88
反魔法 两层保留,另获法术免疫 保留 84 / 皇家 88
紫龙无效化 两层移除 保留 84 / 皇家 88

同时核对了包来源、前后生命、单位数量、攻击读数、英雄资源,以及无关单位不受影响。无效化消耗 2 专注(18→6 点,专注是单位技能资源),反魔法消耗 12 魔法。24 项行为检查全部通过,没有新增预期失败。游戏知识模块另加 12 段共 1015 条指令和 2 条配置的来源复核:状态收尾时同步刷新单位属性,近战执行时再取攻击快照;18 项来源校验通过。

Simulator 全量 11928 通过、65 失败、2 跳过、144 严格预期失败(390.33 秒);游戏知识模块 7768 通过、31 失败、7 准备错误;逐节点比较新增坏节点 0、遗漏 0。

失败与负结果

测试草稿误把反魔法当作普通驱散,结果失败。查当前安装配置后确认:反魔法只清除召唤物和临时数量,不清除普通状态,于是把它改成明确的“阴性对照”。没有修改生产实现去迎合测试,也没有把断言放宽为“任意状态都行”。

局限

本批验证的是后续主动攻击,不证明同一次操作中的反击、多包、致死、复活与复制正确。九头蛇横扫、免反击、皇家减益等既有缺口仍保留。

结论与下一步

驱散不会抹掉生齿不息的永久增攻,这一点已有证据。下一步优先闭环“受伤触发接收 → 反击入队 → 执行顺序”,不能继续用主动攻击的通过替代同次反击正确性的证明(见实验 0316)。