摘要
召唤数量取决于“有效咒力”(法术强度),而有效咒力由英雄原始咒力、敌方的百分比减益、同学派的固定加成等合成。本批在 Simulator(本项目的战斗规则引擎)Core382 上新增 48 个单次施法场景与 4 条重复召唤历史,检查这些输入是否按正确顺序、只结算一次。咒力合成全部符合预期;数量本身的已知差异(见实验 0340)在新组合里以 26 个严格预期失败复现。没有修改生产规则或公共合同。
要回答的问题
敌方 −10%/−20% 减益与 +6 学派加成的先后顺序对不对?异学派加成是否被正确排除?召唤出新单位后,复制到新单位上的同一学派来源会不会被重复累计?
方法与设置
两种召唤 × 熟练度 1/4 × 有无 Legion,覆盖六种输入:
| 输入 | 英雄结算后咒力 | 施法有效咒力 |
|---|---|---|
| 原始 11,同学派 +6 | 11 | 17 |
| 原始 11,敌方 −10%,同学派 +6 | 10 | 16 |
| 原始 11,敌方 −20%,同学派 +6 | 9 | 15 |
| 原始 11,敌方 −10%,异学派 +6 | 10 | 10 |
| 原始 0,敌方 −20%,同学派 +6 | 0 | 6 |
| 原始 5,敌方 −10%,同学派 +6 | 4 | 10 |
- 只通过现有公开构造器提供初始技能来源,之后全部是合法菜单中的施法和跳过;不在运行中注入状态或修改数量。
- 所有期望值写成字面量;预览与执行检查相同的来源明细,并核对数量、生命、资源、激活和完整 JSON 回放。
- 4 条重复召唤历史在两次施法之间合法等待冷却、跨回合回蓝,不是同回合连施。
结果
- 主属性减益只结算一次,学派贡献只出现一次;重复召唤不会把同学派来源累计两次,减益也不会再次乘算。
- 保存 52 条历史 / 1210 次操作:22 条单次召唤数量符合来源候选,26 条精确复现已知数量差异,4 条只检查重复施法的输入稳定性。
- 新增聚焦 56 通过、26 严格预期失败(含 52 个 Simulator 节点和 30 个来源测试)。Simulator 全量 11793 通过、68 失败、0 准备错误、2 跳过、100 严格预期失败(405.52 秒);Game Knowledge 全量 7626 通过、31 失败、7 准备错误。两模块新增坏节点 0、遗漏 0。
失败与负结果
- 26 个新严格预期失败是已知数量差异在新组合中的复现,不代表 26 个新缺陷。
- 配置扫描发现两个“最终咒力 ±50%”效果,其竞技场获取与触发路径未知;没有为它们发明测试入口来绕过可达性。
局限
当前技能配置和两个完整取值函数已检查,严格的主属性重建仍引用历史来源;不声称所有原生输入、法术专属加成和出生回调已认证。受控开局加跳过续战,自然 AI 对局 0;回放一致不证明商业规则真实。
结论与下一步
咒力合成链路正确,数量偏差留给正式修正(实验 0339)。±50% 效果需先追踪授予与消耗顺序,再建立合法历史。
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