摘要
很多技能施加的状态有持续回合数,重复施放时会延长持续时间,但部分效果配置了最大持续时间。本批复核三种技能:手铐、魅惑众生和冲锋。Simulator(本项目的战斗规则引擎)Core382 在手铐和冲锋上都符合预期,但魅惑众生忽略了当前配置和已审阅原生合并路径中的两回合上限。本批建立了最小完整历史和严格缺陷回归,当时没有修改生产规则。
后续:2026-10-07 的 Core417 已修复此问题,两个严格预期失败改为按来源预期的普通断言。
要回答的问题
同一来源连续重施时,状态是叠层还是延长?延长是否受最大持续时间限制?过期后再施放是否重新计两回合?
证据
Game Knowledge 对当前 0.81.04/build25672315 覆盖 37 条配置选择、4 个完整函数 / 293 条指令,配 25 项来源与漂移检查,范围包括持续时间合并和有限时长的正上限。没有认证完整技能构造器、死亡订阅者或客户端倒计时顺序。
结果
| 场景 | 独立预期 | Core382 实际 |
|---|---|---|
| 三种能力 R1 首次施放 | 到 R2 结束,R3 移除 | 相同 |
| 手铐 R1、R2 连施,同来源 | 一层,到 R4 结束 | 相同 |
| 魅惑 R1、R2 连施 | 一层,到 R3 结束 | 到 R4 结束,超上限 |
| 魅惑 R1、R2、R3 连施 | 一层,到 R4 结束 | 到 R6 结束,超上限 |
| 手铐/魅惑 R1 施放,R3 过期后再施 | 新的两回合,到 R4 结束 | 相同 |
| 0 专注 / 只有免疫敌军 | 无合法技能动作,伪造动作被拒且状态不变 | 相同 |
(R 表示回合;“结束”沿用现有含结束回合的模型。)手铐和冲锋没有显式最大持续时间,因此不能为修魅惑而把所有持续时间统一截断。
- 16 项战斗测试只设置起始兵种、数量、专注、主动和回合上限,之后只用合法技能与跳过,不注入状态、不重置冷却。逐次检查预览与执行一致、受影响目标、单层状态、专注 18→12→6→0、冷却、行动消耗、生命数量不变。冲锋一次花 18 点、不消耗行动,友军主动与速度各 +1;魅惑排除魔法生物狮鹫和亡灵骷髅。
- 16 条历史共 658 次合法操作:14 条符合独立预期,2 条复现同一上限缺陷;自然 AI 对战 0。
- Simulator 全量(4 worker,422.55 秒):11810 通过、65 失败、0 准备错误、2 跳过、102 严格预期失败;恢复了 3 个旧来源门禁,新增普通失败 0、遗漏 0。Game Knowledge 全量 7651 通过、31 失败、7 准备错误;公共边界/依赖/测试地图 39 通过。
失败与负结果
魅惑众生重施上限是一项真实的执行偏差。两个严格预期失败只接受专用的缺陷签名;如果资源、免疫、预览或回放先出错,仍会普通失败。102 项严格预期失败是多种输入下的缺陷场景,不是 102 个独立 bug。
局限
完整 Integration 未重跑;“最终咒力 ±50%”的可达性仍未知,本轮没有为它伪造合法历史。
结论与下一步
缺陷与修复要求(2→3→4、同来源单层、资源与免疫不变、预览与执行一致、新旧规则隔离)已写成提案,随后由 Core417 实施。
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