摘要
有些状态挂在死亡单位的尸体上,例如“致命腐朽”会让这具尸体在一段时间内无法被治疗或复活。v23 战斗状态新增了“尸体上暂停的状态计时”:单位死后,状态的剩余回合可以暂停,从而比原到期时间更晚失效。本实验把这个新状态接入 Arena 的各个使用方(界面、预览、AI 输入、存档、回放、导出),默认仍保持 v20,需显式开启。
接入过程中发现两个真实缺陷并已修复;四个模块的全量测试全部通过;一局自然对局的存档恢复验收也通过。
要回答的问题
在不迁移旧存档、不改公开字段的前提下,v23 状态能否被各个使用方正确读取,并让玩家在界面上看懂“这具尸体为什么不能复活”?
方法
- 普通 AI、基准、自对战、Web 存档、回放和转移导出都显式使用 v23 状态 / 对局格式;不再隐式回落到旧格式。旧存档不迁移不改写。
- 已评审的观察式攻击评估等旧实验仍留在原版本;v23 语料生成明确拒绝,以免产生未审批的训练数据。
- 界面状态卡复用已有的持续时间文本,显示“无法恢复生命(含复活)· 尸体上暂停 · 剩余 N 轮”。私有的暂停计数和施法参数不进入观察、界面数据或模型输入。
发现并修复的缺陷
- 公开恢复查询忽略了复合效果“禁止治疗”,导致 2–4 级致命腐朽在报告里显示“没有已知阻断”,而执行时其实阻断了复活。现在通用查询能识别该效果类型,没有为某个法术写特例。
- 地图上的预览只在活着的单位中查找目标,所以合法的尸体目标没有预览。现在复用权威的每格施法表;同一格有多个目标时要求玩家选择,不默默选活着的单位。已知被阻断时直接显示恢复量 0。
结果
- 聚焦测试:公开规划与 Web 存档版本 104 通过;完整选秀 / 两回合导出等 87 通过;四种熟练度用真实施法、致命攻击和跳过推进到第 4 回合,所有可见尸体保持阻断,恢复与 AI 治疗收益都为 0;其余界面与恢复检查 206 通过。批次有重叠,不相加。
- 浏览器(内置浏览器、独立端口、只在内存中的受控战斗历史):选回溯生命 → 右键尸体看状态 → 键盘聚焦尸体看到“恢复 0”的警告 → 取消;魔法 100/100、第 4 回合始终不变;桌面 1164×655 和窄屏 480×900 文字换行不裁切;控制台无错误。
- 全量回归:Simulator + Domain 10142 通过 / 2 个历史安装跳过(403.38 秒);集成 1230 通过(332.11 秒);Game AI 5960 通过(1305.44 秒);Arena 2770 通过(1485.82 秒)。
- 自然存档恢复对局另见实验 0410:致命腐朽的尸体超过原到期时间后仍保持阻断。
局限
- 浏览器检查是受控的战斗历史,不是存档恢复或完整对局测试。
- 仍需要:更广的生命周期存档覆盖、至少六局自然完整对局(其中两局浏览器存档恢复)、冻结场景和 24 局换边配对的 AI 评估、低语(Murmurs)死亡 / 复活的原生证据。
- 不声称 AI 棋力或与商业客户端一致;产品默认没有切换到 v23。
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