摘要

用户指出:在商业游戏的战斗界面里,对方英雄的属性卡数值和当前 / 最大魔法是可见的,但对方的“集能”点数和充能不可见。本实验据此调整 Simulator 网页战斗界面,并让移动、伤害、减员和英雄属性变化的叙述只来自公开的执行回执。这是对玩家观察的展示修正,不是独立的原生可见性审计,也不改变对战 AI 的公开观察约定。

之后 9 月 7 日到 13 日在同一份记录里继续修了一系列具体问题。

核心做法(9 月 6 日)

  • HUD 显示对方英雄卡数值和魔法,不显示对方宝物、技能、未见过的法术、熟练度或集能;集能池只含观察者自己一方。
  • 网页适配器调用 Simulator 的公开追踪接口(与普通转移相同)。伤害包只投影为目标、位置和伤害数,来源与效果不进浏览器。
  • 动作前后可见数量之差记为“净减员”,不是逐包伤亡,因为同一动作里可能有治疗、复活或临时生命变化;不用前后生命差去推算伤害。
  • 移动用实际走过的路径:地面逐格,飞行和传送只画两端;狂暴等强制移动也有公开路径,并归属到真正移动的单位。
  • 离开对局直接回首页,不弹浏览器确认框;已确认的动作照常自动保存。

后续修复(9 月 7–13 日)

日期 问题 修复与验证
9/7 “吞噬”整堆移除时没有任何减员提示 正的净数量减少也发提示,显示“减员 3”,不编造伤害;尸体可用性单独叙述。34 项聚焦测试通过
9/7 棋盘在框内向下偏移被裁;目标提示前缀出现 undefined 网格轨道显式最小 0;提示改为“吞噬;目标 R1 · 牛头怪……”
9/7 496×745 下技能栏只剩 3 像素宽 紧凑布局:英雄行、队列行、整行动作栏;360×640 下滚动后能点到吞噬。44 项聚焦通过
9/12 没有选中目标时 124 个空格被标为“已选敌人” 选择必须真实存在且格子有单位;Arena 全量 1725 通过
9/12 变形动作中,动作者被提前叫成变形后的名字 动作内用变形前的名字并明确叙述变形;日志字号 9→14 像素。Arena 全量 1823 通过
9/12–13 被动和状态显示内部枚举文本 用已有类型化参数写成中文说明,例如德鲁伊 / 魅魔的魔法费用 ±1/±2、穿刺打击忽略 30%/40% 有效防御、受膏的成长;新增 104 个用例

结果

  • 9 月 7 日的应用 + 集成全量为 1563 通过 / 10 失败、1579 通过 / 10 失败,失败身份与之前检查点相同(已知的迁移与夹具问题),没有新增失败,但也不是绿色的产品套件。
  • 9 月 13 日最终 Arena 全量 2161 通过(325.18 秒);第一次全量有 1 个旧的英文文本期望失败,更新后重跑通过。

失败与负结果

  • 窄屏验证使用了一个缩放 iframe 包装页,其控制台记录了 6 个来源不明的类型错误;应用本身的直接页面没有错误。原因未查明,因此不能说包装页控制台是干净的。
  • 一次冒烟命令写错了测试文件名,什么都没运行;修正后 83 项通过。
  • 紧凑屏上用鼠标滚轮滚动详情面板没有生效(滚动位置仍为 0),改用定位器滚动才看到全部内容;滚轮问题未解决。

局限

  • 净减员无法发现同一动作内“死亡又复活”或“新建后又移除”的单位;需要更细的有序执行轨迹。
  • 窄屏单位仍然偏小;完整军队、大量能力选项和极矮窗口未覆盖。
  • 都是受控场景或局部对局,不证明与商业游戏规则一致,也不构成训练数据。