摘要

用户试玩本地 Arena 网页(与 Simulator 对战的界面)后给出一批反馈。本次修了交互和可见性,以及一个会让对局卡死的展示错误;规则、AI 策略和存档格式都没改。所有验证都在独立的测试服务和无头 Edge 浏览器里做,没有操作用户正在用的服务或对局。AI 每步超过一分钟的问题不在这里解决,见实验 0500、0502。

要回答的问题

试玩中暴露的界面问题能否在不改规则、不泄漏隐藏信息的前提下修好?

方法:改了什么

10 月 11 日第一批

  • 战术布阵阶段敌方英雄数值由服务端输出为“未知”,不是只用 CSS 遮住。
  • 自己的“英雄面板”用已有的选秀属性计算显示构筑值,不含对手影响,也不拿裸基础值冒充。
  • AI 思考期间允许只读查看、翻魔法书;提交行动仍保留前后端的回合与合法性检查。
  • 移动范围包括当前行动的敌方单位;行动条不再截掉第 13 个以后的单位,后面接“下回合预计队列”(只按当前速度排序,不预测死亡、到期或召唤)。
  • 底栏始终显示集能点与充能;英勇攻击不可用时显示禁用按钮,不猜原因。

为此新增两个派生展示字段(自己的 panel_stats 和 next_round_queue),旧字段不改名、不改形状。

10 月 12 日第二批(取代上面部分交互)

  • 去掉布阵常驻右栏,改为右键弹出只读兵种窗,Esc 退出且保留原选择。
  • 头像下固定“英雄属性”按钮,显示攻防、法强、知识、士气、运气;缺失就写未知。
  • 魔法书悬停按需请求已有的只读法术预览,显示减伤前伤害;指向生物时不用按 Shift 即显示伤害/击杀浮窗。前端不自己解析公式。

贴身射手阻断:独立新局里,刀锋舞者被敌人贴身后无法射击,网页却把它的“双目标射击”当成近战战技去预览,导致动作已保存但 POST 返回 400、随后 GET 返回 500。现在快照的近战战技分支与动作接收器一致,排除拥有双目标射击的兵种。三个刀锋舞者变体修复前都能复现。

设置与结果

测试路由不连接外部服务,桌面 1600×900(或 1600×1000)与窄屏 390×844。

检查 结果
第一批扩大回归(网页会话、规则展示、浏览器) 196 通过,337.53 秒
最后改动专项复验 81 通过,19.58 秒(与前批部分重叠)
贴身射手修复:网页相关 / 扩大到战技与限时进程 9 通过 / 38 通过(26.39 秒)
第二批 12 个测试文件合批 68 通过,16.07 秒
控制台/JS 错误 0

失败与负结果

首轮测试对原生对话框的异步关闭做了立即断言而失败,改为等待真正关闭;随后发现窄屏下按钮被行动队列遮挡、连接按钮遮住英雄面板,均已调整布局后复验。一个动画单元测试缺新变量,补齐后通过。

局限

  • 不证明完整实机外观或 AI 强度;伤害预览只验证了冰霜弩箭,没有穷举所有法术。
  • 用户运行中的服务当时是旧进程,新界面需重启后生效(之后已获授权重启,见实验 0502)。

结论与下一步

主要试玩问题已修复并通过隔离浏览器验收。AI 延迟由实验 0500、0501、0502 继续处理。